20.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Когда Игра
Перекрёсток Рекордс
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Коллективное бессознательное. / ВолК XIV
Отчет дСлавы о поездке на Волк XIV.
Февраль 2013. Нижегородская область. 900+ человек.
Рекомендации: +:0     :0

Бунт потребителей

8-10 февраля 2013 года, Нижегородская область, пансионат Мечта, 900+ участников

Речь в моем отчете пойдет в гораздо большей степени о проблемах ролевого сообщества и конвентов в частности. На ВолКе собирается очень представительная аудитория из организаторов конвентов – Деткон, Чугункон (Украина), Зиланткон и его производные, Кокон, Старый Замок, Вескон, представители имеющие отношение к организации Комкона и Блинкома.  Идет интенсивный обмен человеческим и идейным капиталом, Кольцо Конвентов в действии. Где, как не на ВолКе, поговорить об организации этих системо-образующих для ролевой тусовки событий.

В последнее время организаторы конвентов сталкиваются с серьезными проблемами. Основная – кадровый голод. Желающих поучаствовать и оторваться много, а работать некому. Старые организаторы загнали себя в оглобли, передать эту тяжелую ношу никак – нет желающих взять на себя ответственность., да и обычных волонтеров уже трудно найти.  А у старого актива происходит профессиональное выгорание.

Другая сторона этой же проблемы – на конвенты набивается огромное количество зрителей и, в общем-то, случайных людей. Взять тот же семинарский блок – узок круг бойцов и шоу-менов, которые делают теоретическую программу интересной. Новые спикеры появляются редко, а  большая часть зарегистрированных участников предпочитает тихонько сесть в углу и отмолчаться. Сильно демотивирует и потребительское отношение коллег-участников. Легко наткнуться на критику и трудно получить благодарность.

Получается, что на ролевых конвентах все больше времени уходит на развлекательную программу. А развлекательная программа привлекает к нам не целевую аудиторию – ролевиков, а самый разнообразный народ. Так, на Зиланткон все больше людей приходят по разовым билетам – послушать музыку, посмотреть спектакли. И все меньше среди них тех, кто является ролевиком.

Ролевое движение vs. Ролевое сообщество. Конспект доклада Бориса Фетисова.

В январе в фонде  Щедровицкого казанцы делали семинар по теме «Альтернативные каналы современного медиа». Введем оттуда одно интересное понятие.

Есть закрытые группы людей, которые можно распознать по нескольким признакам :

·         внутренняя предельно важная деятельность для этой группы, не описанная в культуре. Если эта группа не делает ничего – мы ее вообще не рассматриваем.

·         Поли-иерархичность – в этой группе нет четкой управленческой структуры. Как только появляется иерархия, группа сразу переходит в понятную форму – коммерческую или общественную

·         входной ценз

Любая такая закрытая группа находится в медиа-пространстве, среди цивилов, присутствует в обществе. Если группа что-то делает, то она оставляет в медиа-пространстве следы. Медиа-пространство – это среда, в которой живут образы.

Наиболее понятный нам пример закрытой группы – мастерская группа, которая делает игру. Деятельность эта закрытая, внутри себя. Она плохо транслируется наружу и выплескивается уже в конце, как результат. Присутствуют также поли-иерархичность и сложный входной ценз.

В результате деятельности мастерской группы случается игра. После ее окончания в медиа-пространстве сформировалось мнение – образ МГ, который сложился через игру. Заметим, что внутри МГ есть свое медиа-пространство. Оценка внешней среды далеко не всегда совпадает с оценкой внутренней. Вокруг закрытой группы формируется медийный бульон.

До определенного момента ролевое сообщество также было закрытой группой. Но входной ценз в сообщество значительно ниже ценза мастерской группы.  Туда начали попадать люди, которые не занимаются профильной деятельностью – созданием игр и участием в них. Им достаточно присутствия ОКОЛО – в медиа-пространстве вокруг, на комфортных конвентах, в друзьях у мастеров.

Ранее, до размывания сообщества, медиа-пространство в РИ-тусовке достаточно адекватно отражало нашу профессиональную область. Есть люди, которые являются членами нескольких закрытых (мастерских или игровых) групп, за счет чего происходило деятельностное связывание сообщества. Мастера игр обменивались между собой технологиями, опытом.

С некоторого момента медиа-среда вокруг клубов и мастерских групп размылась и обрела собственную жизнь и законы развития. Вдруг обсудить про игру не получается. В размытом медиа-пространстве есть образ, который вроде и похож на образ игры, но при этом не помогает о ней говорить, он не адекватен, все замылено оценками. Мы перестали быть закрытой группой и говорить про наши проблемы открыто. Про игру можно что-то понять изнутри, если мастера поработали вместе или поговорили об общем в деятельности. А у нас в медиа-пространстве все теперь смазано, мы перестали обсуждать темы остро и по делу. Появился термин «постпродакшн игры» - создание ее позитивного образа в Сети. Это уже отдельная, фактически маркетинговая деятельность. Но получающийся искусственный образ  это вранье. Аналогично в обратную сторону – появились технологии прессинга проектов даже до того, как они реализовались. Работают политтехнологии. Вспомним черный пиар того же Черного пламени. И речь здесь не идет о профессиональном общении, речь идет о химерах в медиа-пространстве открытой среды – современного ролевого сообщества.

Добавлю от себя, что есть две тенденции. Есть медиа-войны, в которых группы борются за позитивный или негативный образ проекта. И есть тенденция к сглаживанию острых углов – ласковые поглаживания за неудачные в общем проекты. Я с Борисом очень во многом согласен – медиа-пространство РИ-сообщества перестало адекватно отражать реальность, оторвалось от деятельности и живет по каким-то своим медийным, политтехнологическим законам. В медиапространстве потребляется не продукт, а мнение о продукте. Это более не профессиональная коммуникация, она перестала быть продуктивной. Скатились до медийных войн.

Как говорит теория, чтобы победить тенденцию, надо вернуть РИ-сообщество в состояние закрытой профессиональной группы, втянуть его участников в общую деятельность  - создание игр. Т.е. необходимо повышение входного ценза. Закрытая группа варится в своей деятельной среде и может позволить себе иметь внутреннее профессиональное медиа-пространство. Она, конечно, фонит наружу, но внутренняя профессиональная коммуникация работает на группу, приносит ей пользу.

Здесь мы упираемся в то, что мир изменился. В 90-х годах целевой аудиторией ролевиков была культурная молодежь, будущая профессура. Где наш медиа-сегмент сейчас? Он бухает под сосной.

Точка входа в РИ сообщество в прошлом – через деятельность : выезды на ролевые игры или участие в клубной жизни. Точка входа сейчас – медийная. Как только медиа вытеснят деятельность, мы сдохнем. Поменялись ключевые фигуры ролевой тусовки. Раньше это были капитаны команд и члены клубов  с адекватными руководителями. Сейчас приходится ориентироваться на людей, которые пишут – медийных персон, делаем так, чтобы они про нас хорошо написали.

С момента старта ролевого движения прошло время жизни целого поколения. Была такая страна  - СССР. В СССР была система всеобщего среднего образования, лучшая в мире,  выстроенная на схеме, которую придумали большевики в гражданскую войну. Это  система непрерывной мобилизации. Уничтожить воинское соединение никак невозможно, потому что оно немедленно емобилизует в себя окружающих. Когда кончилась война, начали думать как  такой подход сохранить в мирных условиях . Придумали систему среднего образования как мобилизацию – стране постоянно нужны герои. Если посмотреть на теминологию времен коммунистов – она постоянно военная. Вокруг враги, идет война. Война с безграмотностью, за индустриализацию, потом реальная война с фашистами. В общем, мир есть борьба.

В 60-е годы систем начала ломаться. Запад придумал холодную войну, которая не требовала жертв. Не стало войны. В результате к концу 70, началу 80 годов накопилось много людей, выращенных  на среднем образовании мобилизации, готовых к подвигам и причастным к культуре (один из моментов мобилизации). И когда СССР рухнул, получилось, что наверх выплеснулась волна людей которые разорвали общество на куски, атомизировали его благодаря своей готовности к подвигу.  Произошел культурный взрыв.

Был ряд закрытых групп и движений, весь СССР был построен на системе закрытых групп. Система единства страны была построена на партийной иерархии. Коллективы – закрытые группы, движения – закрытые группы. После конца связующей иерархии все посыпалось в атомизацию общества – маленькие закрытые группы, изредка связанные через социальные сети. В СССР – готовили социально активных людей. Сейчас этого больше не делают.

Сообщество  - первые ролевики – до 2000 года – выедало человеческий материал советского наследия, людей, которых готовили к героизму (от меня : интересно сравнить игры 90-х и игры 2000-х по тематике – повод для исследования). Сейчас таких людей уже нет, на волне этого сообщества растут новые клубы – страйк, реконструкторы. Куда мы перейдем? Открытый вопрос.

В Европе тоже появились ролевики, но там общество предлагает  механизмы предпринимательства и бизнеса. Любая активность поддерживается, есть масса легитимзированных способов  организовать жизнь. Государство поддерживает социально признанные задачи, под которые привлекаются активные люди. Типа Гринпис, бизнес-форматов. Механизмы упаковки деятельности там есть, поэтому холодная война не разорвала общество.

Голос из зала предложил версию, что РИ-сообщество менее атомизировано, то есть мы имеем шанс пойти в другую сторону, начать кристаллизацию общества – стартовать обратный процесс. (от меня:  атомизация стала очень заметна в РИ-сообществе в последние лет пять. Перестало быть модным покупать весь вагон поезда и ездить на игры и конвенты вместе). У нас есть шанс это сделать, потому что людей не устраивает многое.  Но для этой цели плохо, что вход в сообщество сейчас через медиа-пространство. Самый острый вопрос для ролевиков сегодня - конденсация из медийного пространства в реальность, вернее превращение открытого пространства в закрытое.

Медиапространство – элемент социализации. Как туда не провалиться? Для внешнего мира мы чудаки в занавесках, которые бьют друг друга плюшевыми ломами. Может быть, пора заняться десоциализацией?

Пример такой медийной сущности – анимешники. Анимешникам не надо действовать, им достаточно изобразить. Феникс-(аниме-фестиваль в Казани) собирает 1500 человек, это больше, чем Зиланткон. Показать значительно проще, чем действовать.

Как победить в себе медийность? Придется сражаться с медиа-структурами, которые действуют по своим законам. Вот уже в наш язык вошли на автопилоте слова «потребил игру» (всплывало в обсуждении). Это представление садится в голову.

Еще одна химера - РИ как услуга. К счастью, про коммерциализацию можно сейчас забыть. Непонятно, как определить качество нашего продукта. Игра требует от человека самостоятельного движения независимо от внесенной предоплаты. «Поиграйте меня» – это смерть игры, поэтому финансовый успех нам не грозит. Невозможно выдать и патент на игру, это плохо формализуемый предмет.

В современном мире идет охота за свободным временем человека.  ММОРПГ на это и работает. Конкурировать нашим ролевым играм с индустрией развлечений – трудно.

От СМИ ролевикам тоже непонятно что нужно. Любимое пожелание к журналистам – убейте себя об стену. Стоит остро вопрос маскировки в медиа-пространстве. И образ чудака в занавеске очень неплох, потому что позволяет нам спрятать нашу деятельность. Слава богам, что удалось избежать в общественном сознании образа секты.

Репортажи про сообщества в современных СМИ бывают трех типов :

- новость. Например в докладе Шаймиева Госсовету республики Татарстан прозвучало «впервые в Казани прошел 13 международный фестиваль Зиланткон». Журналисты не против разбавить криминальную хронику свежим материалом - интервью с пьяным эльфийским принцем

- «наши забавные зверушки» – голосом Дроздова по телевизору рассказывают про ролевика обыкновенного

- новый вид материалов только появляется – «чем они заняты внутри своей закрытой группы»?  Этим материалам пока противостоит сущестующий медийный образ меча и занавески. Трудно всерьез в таком антураже говорить про Сколково и образовательные программы.

Есть, к счастью, медиа-пространство блогов – надо реализовываться там. В формате этом тяжело рассказать о реально сложных вещах, но зато он гораздо более управляемый.

Итог : Наша смерть в том, что на играх перестали бить морды и стали их бить в сети. Атомизация общества пришла к нам в движение. Даже внутри игры главное сделать так, чтобы сказали что игра хорошая. В завершение фраза. «Поп с амвона говорит : Братия мы теряем рынки

Борис, ты не прав

Чтож, целиком согласен с тезисом, что медиа-пространство сообщества стало давать искаженную картинку и не способствует профессиональному общению. Начнем с себя. Я ниже напишу достаточно жесткие вещи, а Борис Фетисов просто попался под горячую руку. Так что прости Борис за слишком персонифицированный наезд.

Я поговорил про этот доклад и услышал разные мнения. Отличную метафору подсказал Слоник. Было у нас медийное пространство, состоящее из ручейков. И долго мы обсуждали, как жить в подобной сырости, перепрыгивая с островка на островок. А потом вдруг Интернет-волна захлестнула все, и пора учиться плавать. Пора признать, что если ты действуешь, то ты медиа-персона, на тебя смотрят, и тебе надо думать о том, как ты выглядишь. И Борис в течение двух часов транслировал на мир свою боль о неумении работать с медиа-пространством. Взять хотя бы тот же сайт Зиланткона, который чудовищен и совершенно неудобен для работы. Если страдаешь от обид  в медиапространстве, наведи для начала у себя порядок.

В воскресенье на хурал собрался Белый совет из представителей конвентов. Я в предисловии упомянул проблемы, о которых мы там говорили – о потребительстве, о перенасыщении рынка конвентов и о том, что активные участники размываются пассивом – зрителями. На конвенты приезжают те, кому профильная ролевая деятельность глубоко неинтересна.

Разговор шел под впечатлением от лекции Бориса Фетисова. Поэтому мы в частности свернули на тему о смерти Зиланта как информобъекта в медиа-пространстве,  о размежевании между Москвой и Казанью. Мне пришлось выступать от московско-питерской тусовки – а больше некому было.

Конвенты – глубоко вторичны в рамках РИ-сообщества. Основная наша деятельность все же – создание ролевых игр. Игры региона (или страны) – кормовая база, на которой растут ролевые конвенты. И если на конвенте нет игр, которые обсуждают, то он вырождается – превращается в развлекательное мероприятие для всех подряд.

Да, неприятная ситуация в том, что Москва и Питер обособились от Зиланткона, перестали туда ездить. Но что делать на Зиланте? Москва и Питер производят профессиональный продукт : два тысячника и куча мелких игр в 2012. Два тысячника в 2013. Есть о чем поговорить, эти регионы могут себе позволить жить отдельно. Если ты, организатор конвента, задумался о ролевой составляющей, то открой календарь игр и пойми, на каком сегменте этого календаря ты живешь.

Зилант и Хоббитские были тесно связаны. Зилант не нашел в себе силы поддержать традицию ХИ, ХИ умерли. И это потащит за собой если не смерть, то вырождение Зиланткона в танцевально-песенное мероприятие. Борис задал мне вопрос «Разве Черное пламя это игра?»  Такой вопрос – смертный приговор Зиланткону. Из целевой аудитории конвента одним вопросом вычеркнуты 2000 человек. Это тема для обсуждения, конечно, внутри нашего закрытого ролевого сообщества. Но если это позиция главы ролевого конвента, то Зилант – не ролевой конвент. Мы, собственно, это и наблюдаем в последние годы.

У авиакомпаний есть такое понятие, как аэропорт базирования. Это место, где самолеты считаются «дома», живут они там. Мастера ездят на множество конвентов перед проектами. Конвенты это их охотничьи угодья для привлечения игроков. Но самое важное – куда мастера привезут свои воспоминания и обсуждения после игры! Конвент должен охотиться за шлейфом воспоминаний после игровых проектов. Это делает конвент ролевым.

Повторюсь. Уважаемые орги конвентов. Посмотрите, на каком сегменте календаря вы живете, какие мастерские группы считают вас своими аэропортами базирования. И если таковых мало или нет совсем – судьба ваша печальна – смерть или вырождение в танцевально-песенный фестиваль.  Зилант потерял свой стержень – Хоббитские игры, поэтому закономерно теряет свой статус национального конвента страны.

Есть у вас площадка презентаций? Это надежда на будущее. Конвент живет, если после презентаций живет площадка анализа и воспоминаний, источник энергии. Нет последействия – вы просто охотничьи угодья, второстепенная территория.  Волонтеры не берутся с неба. Их можно навербовать только из людей деятельных – мастеров ролевых игр своего базового сегмента в календаре.

Зайчики и мамонты

Еще одна тема всплывала на обсуждении проблем конвентов – демократичность и доступность. В чем недостаток больших и старых конвентов – там вещают старые «звезды», мастодонты. Молодые мастера и игроки воспринимают их как гуру и боятся заводить свои мероприятия. Поэтому, кстати, плодятся новые конвенты. Поговорить желание есть, а на больших конвентах их не ждут, не приглашают. Вот и появляются новые конвенты типа Кокона или Юркона, где все свои и можно поговорить о наболевшем не с великими гуру, а с такими же путешественниками по граблям. За Кокон не поручусь, но РИ-блок Юркона посильнее будет, чем у Зиланта.

Здесь надо сказать несколько слов о ВолКе и его среде обитания. Хоть ВолК и старый конвент, но он сумел сохранить дружественную атмосферу и не скатиться в снобизм, присущий Зиланту и Комкону. Поэтому неожиданно на нем появляются участники из Брянска, Тамбова, Вятки и других городов, про существование которых в ролевом пространстве мы и не знали. Живучесть ВолКа как ролевого конвента обеспечивается скрытым сегментом календаря – небольшими региональными проектами.

На этом закончим текст про конвентные страдания. Более-менее понятно, что делать и кто выживет. Пока мы делаем игры, конвентам будет на чем жить.


 

Коллективное бессознательное

8-10 февраля 2013 года, Нижегородская область, пансионат Мечта, 900+ участников

Я пообещал себе ездить на игры и конвенты поменьше. В результате, Волк – уже третий конвент, на который я попал в этом году. Почему много лет подряд езжу на ВолК? При огромном количестве участников он по-прежнему сохраняет свою домашнюю атмосферу и дружественность. Хочу особо отметить в этом году ролевой блок, семинарскую программу. На утреннем семинаре про ролевые игры и дедушку Фрейда насчитал под 90 человек, а это 10% участников. И самое главное, доброжелательность, теплота аудитории. Я страдаю ролевым нарциссизмом  - вывожу семинары на все конвенты, до которых удается доехать. Давно не ощущал такой связи со слушателями, возврата энергии в виде внимания. Спасибо Моро из Ярославля (конвент Старый Замок), которая тянет РИ-блок ВолКа на своих плечах и плечах своих друзей J. И спасибо огромной географии конвента. На ВолК собираются люди, которым нужна семинарская программа.

Ток-шоу

Что касается вечера пятницы, то до ужина в ролевом блоке пребывало уныние. Прошли два ток-шоу – «не смешно» и «ложка дегтя». На них обсуждались темы, что делает наши игры г*ном. Была найдена масса виновных : новички, олдовцы, алкоголики, элитарность, потреблятство, консерватизм, нежелание игроков сворачивать с наезженного амплуа, отсутствие притока свежей крови. Если выразить вкратце суть вечера, то игры г*ном делают в равных пропорциях игроки и мастера, плюс добавляются разные дополнительные факторы вроде погоды, двух автобусов ОМОНа и политической системы Российской Федерации.

Подробному разбору подверглась кровавая история в мире Туве Янссон, где муми-тролли были подвергнуты резне из-за барометра. На 30 муми-троллей в мертвятнике образовалась гора из 150 трупов.  Жестокую шутку с бедными монстрами сыграли шаблонные правила по боевке и старые ролевые традиции. Кстати, было бы полезно вспомнить эти традиции :

·         В Галадриэли брать самых страшных теток

·         На главные роли брать друзей мастеров

·         Штурмовая стена в столице [не] строится силами мастеров

·         Антураж, на который всем наплевать, и король выглядит бомжом

·         Если на игре есть правила по боевке – игра будет про боевку

·         Прекрасная традиция - читать правила уже после игры

·         Писать правила на игре

·         Откаты (фарш назад, а не деньги) – главный инструмент мастерской работы

·         Воскресать ключевых персонажей

·         Короли всю игру сидят в таверне

·         Кто первый приехал, того и тапки

·         Мастера тебя донесут в Ородруин вместе с кольцом

·         Выпас бревен

·         Чипобол

·         Макароны с чипом мяса

Традиционно обсудили вопросы кросс-пола. Дело это зажигательное, натуралы делились опытом взаимодействия с опытными кросспольщиками. Высказали мнение, что пожалуй можно и разрешить кросспол, если в ограниченных количествах и без главных ролей. Финрод-девочка в мирных условиях еще покатит, то  в схватке с Морготом она будет иметь жалкий вид. (Спорно, кстати. Моргота ведь тоже можно сделать девочкой).

После ужина ролевой бомонд подобрел и начал рассказывать байки с игр в гостиной. Встреча прошла в теплой и дружественной обстановке.

Заметим, что «игра г*но» довольно популярный мем настоящего времени. Взять хотя бы одноименный сайт Варпо.

В ночь с субботы на воскресенье был даже запущен самопальный семинар про то, как определить такие игры еще на подлете, до выезда на полигон. Я честно пытался конспектировать, но глаза закрылись. Надеюсь, кому-то другому это удалось сделать.

Экономика – вечная тема

На семинары по экономике я всегда стараюсь ходить.  Вот и в этот раз был семинар Воланда. Он рассказал о возможных параметрах игровой экономики :

·         ввод денег в игру (надо минимизировать, потому что это взаимодействие с мастером)

·         внутренний оборот (хорошо, потому что происходит между игроками)

·         вывод из игры (тоже надо бы минимизировать участие мастеров)

Поэтому критерием эффективности модели является превышение внутреннего оборота над вводом и выводом.

Была высказана довольно мудрая мысль, что экономика должна быть увязана воедино с другими моделями.

Хорошо, когда на игре каждый может раздобыть деньги. Критерии хорошего игрового производства

·         деятельность или модель деятельности

·         труд не должен быть рутинным

·         доступность – каждый может заработать на игре

·         - соревновательность и конкуренция

Однако под конец сбились на тему сбора налогов. В реальной жизни есть один король и множество крестьян, с которых скребут налоги. Ввод денег через дворянство плох тем, что очень виртуализирует экономику и уменьшает поле игры. Поэтому источниками дохода должны быть пасущие рогульки. Даже единица измерения придумана – рогульность.

Тут появилась проблема, которая на «Черном пламени» сыграла. Были команды, которые подавали виртуальные заявки на крестьян – фактически оплачивали им взнос. Обязательство таких «мертвых душ» - сидеть, пасти рогульки и крепить экономику государства. Кстати, и заезжать таким на игру было необязательно. Важно числиться в команде.

В условиях игры крестьянин может быть один. И даже если король соберет с него налог, крестьянин все равно останется миллионером. Получится нехорошо. Кабак закрыт, потому что крестьянин отмечает сбор урожая, а королю и податься некуда. Придумывали всякие схемы, когда королю удесятеряют собранный в казну налог, чтобы крестьянин не жировал. Тоже не здорово, потому что получается еще одно взаимодействие с мастером.

Аниме что за кадром

Обсуждали, как проблематика взрослых из Японии сорвала крышу Голливуду. Аниме это не только красивые картинки. От прямолинейных историй про злодеев, хороших и принцесс Империя Грез рванула к неоднозначным персонажам.  Аниме возникло как результат вторжения западной культуры в Японию после поражения в войне. Преломление этого возвращается к нам с другими культурными ценностями. Пик популярности Аниме пройден, есть вопрос где брать вдохновение дальше.

Игры по дедушке Фрейду

В этом году ВолК прошел с психологическим уклоном. Вот, к примеру, самое популярное мероприятие семинарской программы – консилиум «Дедушка Фрейд и ролевые игры». Проводил Роман Шолобода (Дракон) из Ярославля.

Детские комплексы, пониженная самооценка, фобии и мании - вот истинные двигатели ролевой игры в частности и ролевого движения в целом. Выдуманные ситуации успеха, побег от реальности, подмена понятий - все это и есть ролевые игры. Подорожник для измученной души. И вот уже большой дяденька играет маленькую девочку, которая спешит на встречу с Темным Властелином, чтобы научить его добру, любви и пониманию..

На консилиуме ролевые игры были подвергнуты разоблачению как психическое отклонение. Вместо того чтобы решать  проблемы в жизни люди едут в лес и сублимируют.

Взять, к примеру, готовность к убийству. Ведущий задал вопрос в зал : кто никогда не убивал на игре другого человека? Немного было поднятых рук, остальные оказались морально готовы к убийству и совершали его без особых нравственных колебаний.

Нам, как мастерам и игрокам, постоянно приходится работать с больными людьми. Главное об этом не забывать и не стесняться, а наоборот, использовать это в своей деятельности.  Если есть у человека комплекс агрессивности – ему прямая дорога в бугурт.

РИ могли бы быть полезны и не быть прибежищем эскапистов, если бы ролевики осознавали что это выдуманный мир, который не принесет в их жизнь ничего полезного. Но они заявляют, что сами нормальнее цивилов. Мы не лучше цивилов, просто метод нам больше нравится. Признавая свои девиации, мы едем на игру и бухаем в дурацком, закрепляя собственные  комлексы, бьем живых людей по голове плюшевыми ломами.

Конечно, эти комплексы, отклонения и извращения надо сознательно использовать. Вот мастер создает игру. В эльфы к нему заявятся кто? Латентные пидоры, инфантилисты, девочки с личными проблемами и психическими отклонениями. Чтобы игра получилась хорошей, надо сыграть на этих пороках. Например, написать в правила, что латентные геи нападают сзади. Давайте также введем в правила орков, которые сделают с геями то, о чем они мечтают.

У нас на игру заявились садисты и мазохисты? Отлично, это игра про боевку и бугурт. Боевка вообще способ организации маниакальной группы лиц.

Пришли клептоманы и люди с дефицитом внимания? Пора делать Кринн и вводить кендеров.

Девочки приезжают играть в любовь без шансов сделать это в реале. Девочки  хотят принцев на коня? Давайте выдадим им принцев – зеленых, с большими клинками, на лосях. Нам не жалко, пусть мечты исполнятся в игре.

Горлум – целый комок комплексов – зависимости не хуже наркотических, БДСМ, эксгибиционизм.... Это ведь готовое задание для кастинга.

Двигатель сюжета ролевых игр – комплекс неполноценности одних и мания величия других. Делаем игру на этих низменных комплексах и инстинктах. Посмотрите на наши квесты – они сводятся к тому, чтобы набежать и вломить. Так молодежь подтверждает свою альфа-самцовость. Движок квестов работает опять же на маниях и пороках.

Давайте анализировать наши заявки с точки зрения психиатра. Если на игру пришла заявка, это уже повод для обращения к врачу. А если мы ее прочитаем? Сирота 28 лет, папы нет, мамы нет, друзей, семьи нет. Сирота, папы-мамы нет – это уже мания.

Смело надо пользоваться опросниками из учебника медицины и вставлять их в правила и на сайты. Так мы каждому участнику подберем роль под его психическую девиацию. Психиатрия способна на многое.

Особого внимания заслуживают кросспольные игры, к этому же виду следует отнести серьезную клиническую проблему - палочкозависимость.

Можно поставить диагноз инженерам и научникам – неудовлетворенность, нереализованность в жизни. «Изобрету бомбу всем назло, хотя и выперли из института».  Любые клиенты специальныэ элементов игры – это маньяки. Маниакальные психозы и фетиши могут быть какими угодно - стремление к открытиям, логическое мышление. Алхимики это точно маньяки.

Медики на играх сублимируют. Им нравится вид крови и оторванных конечностей, даже не настоящих. Ими движет стремление к возможностям, которые они не получат в реальной жизни. Не смог спасти пациента  - это выработка здорового цинизма на куче трупов после бугурта.

Мастер игры – суперманьяк, который играет в человечеков. Здесь мы найдем манию величия, комплекс контроля. Мастер на игре – первый после Бога или даже сам Бог. Персональная ответственность за мир – маньяк потакает своему нарциссизму и через это пытается управлять людьми. Мастер должен понимать – желание повелевать судьбами, издеваться над игроками, создание аморального выбора и произвол – признаки глубокого душевного расстройства.

Уход в ролевые игры это эскапизм. Но для мастера это эскапизм вдвойне. Он не хочет играть, неудачник, который даже  не смог выиграть ролевую игру, и делает свою, с блэкджеком и шлюхами. Двойная нереализованность – вместо бизнеса создает ролевую игру.

Ролевиками движет пресыщение. В нормальном мире человек окружен правилами, а здесь всего 20 страниц текста, и можно все. Человек хочет создать свои традиции, но это больное творчество. У шизофреников оно отличное. Посмотрите и вы увидите план игры от игровой ситуации до сюжета.

Возьмем в качестве примера ролевую игру, в которой нам предлагают играть вещи в ящике стола – пуговицы, кукла, носок, пакетик заварки... Насколько надо быть двинутым чтобы в такое играть. А люди в течение нескольких часов сидят неподвижно и представляют себя такими предметами.

Да, ролевые игры это способ сбросить агрессию и эмоциональное напряжение. Но без психолога у ролевика закрепляются негативные настройки. 95% игроков, убивающих черных властелинов, не хотят подчиняться правилам общества.  По Фрейду миром управляют секс и насилие. И они находят свое отражение в ролевых играх в своей наиболее извращенной форме.

Автор семинара рассчитывал, что к концу его приедет дежурная бригада психиатров из ближайшего города и спасет его от неадекватов, которые окружают его тесным кольцом. Но подмога не приехала вовремя. Поэтому Дракон решил сдать назад и выдать все, что сказано выше, за шутку.

«Это все неправда, вы нормальнее цивилов - сказал он. Ролевые игры снимают негатив и помогают найти социализацию, научить общаться,  дают социальные навыки. 

Мы люди, в которых еще осталось детство. И этим стоит дорожить.


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (1)

 
порядок:

Последние темы: Коллективное бессознательное. | Все темы


комментарий   Коллективное бессознательное. дать свой комментарий
  аноним, 11.03.13 08:53, в ответ на: rojkov,
текст Коллективное бессознательное.
  Отличная новость, запустили новый бета тест браузернйо игры Подземка http://vpodzemke.com/ - заходите регистрируйтесь играйте!!!
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Малыш Энди
(Шмыров Андрей. Нижний Новгород)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Апокриф - четвертая эпоха


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru