20.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Край света
Когда Игра
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Nordic LARP talks / Knutepunkt 2013 / Колонка редактора
Рекомендации: +:0     :0

Knutepunkt 2013
Всемирный ролевой конвент, Осло, Норвегия. 310+ участников из 29 стран мира.

Nordic LARP talks

Перед отбытием на Кнутпункт хозяева фестиваля провели большую встречу (человек на 100), под традиционным названием Nordic LARP talks – короткие доклады самых матерых северных ролевиков про наболевшие темы в Скандинавии. Мероприятие это скорее парадное, для повышения морали перед выездом на конвент.
Разговоры эти проходили на задворках. Задворки не простые, а королевские – метрах в 300 от королевского дворца.
Вела разговоры Йоханна Коллинен – автор и редактор множества материалов про игры. Основная тема, которая сейчас волнует наших скандинавских коллег – что же такое NORDIC LARP – в чем особенности северного формата. Впрочем, другие темы, которые были озвучены, для нас вполне традиционные :
- ролевые игры в образовании и игры для внешней аудитории (офисные)
- дизайн ролевых игр (это то, что мы называем теорией и практикой. Термин «Дизайнер РИ» потихоньку выходит на первый план.
Начали разговор с презентации новых книг. Скандинавы традиционно выпускают к Кнутпункту сборник статей. В этом году основной лозунг конвента – «Пересекаем границы». Книга вышла в четырех маленьких томах. Один из них содержит только фотографии, остальные – статьи. Каждый томик посвящен отдельной границе. Теоретическая – гейм-дизайн, физическая – отношения между странами и персональная – границы между людьми. В этом году в сборник включили поэзию по мотивам ролевых игр.
Основной программный доклад читал Jaakko Stenros из университета в Тампере (Финляндия). Как и полагается передовице, доклад был наполнен оптимизмом и взглядом в будущее. Если излагать его кратко, то никто толком не знает, что такое Nordic LARP. Нет эталона как такового, формат постоянно развивается. И если в начале 2000-х про интерактивную драму читали книжки, то теперь ее впитали в ролевую культуру. Даже про только что прошедшую игру нельзя сказать, является ли она такой уж северной, или нет. Если она смогла всколыхнуть ролевую общественность Севера, значит это Nordic LARP. Довольно много игр оставило свой след в том числе и в одноименной книге. Интуитивно понятно, что формат существует, потому что у него появились поклонники и в южной Европе, и в США. Это зонтик для четырех национальных традиций, бренд. Особо отмечу, что северный формат – это некоммерческие игры с сотворчеством мастеров и игроков. В целом, определение автора «Игры в стиле Nordic создаются под воздействием имеющейся традиии и попадают в современный дискурс». Собственно, осталось описать традицию . Важно отметить, что северные ролевики сознательно занимаются документированием ролевых игр, что позволяет их обсуждать, сравнивать и двигаться по пути ролевого прогресса. И в этом преимущество северного подхода.
Яна Похла из Чехословакии рассказывала про опыт группы «Court of Moravia» по вовлечению новых, посторонних людей в игры. Они ориентируются на внешнюю аудиторию – игры для цивилов. Показали очень смешной клип про то, как человека вовлекают в игру. Он пытается выяснить у мастера, как играть. В это время в дверь начинают стучать солдаты противника, и события уже захватывают его – не до философских разговоров.
Швед Lars Nerback рассказывал про специфику игр в школе. Проблемы в том, что нет возможности подготовиться заранее, надо запускать игру сразу. Состав участников заранее предсказать нельзя, и участие в играх принудительное для детей. Предложил три идеи : использовать текст по минимуму, сделать персонажей нейтральными с точки зрения пола. Важно! Эльфийские уши для всех : если в игре есть грим и мейк-ап, каждому должно достаться.
LARP mixing desk от Мартина Андерсена. Игра представлена как пульт звукорежиссера, где можно с помощью настроек поменять дизайн. Метафора придумана для начинающих мастеров, которым надо быстро научиться делать игры. В пульте имеются 11 настроек Например : насколько информация о других игроках закрыта, кто (мастер или игрок) отвечает за создание персонажа. Методика придумана, чтобы объяснять мастерам, какие параметры можно регулировать. Если их не регулировать, они сами установятся по умолчанию. Поэтому их хотя бы стоит проверить – подойдут ли такие настройки для игры.
Стефан Дойч из Германии говорил довольно эмоционально, что ролевики из благополучных стран не понимают страны бедные, когда медицинская помощь и еда недоступны. С помощью ролевых игр он готов прогрузить европейцев проблемами развивающихся народов и помочь понять приезжих.
Анника Ваерн транслировала опыт изучения и документирования ролевых игр. Когда мы интервьюируем участников, то видим необъективную картинку – память подсовывает игрокам то, что случилось с ними – персональное видение. Как изучать ключевые события, происшедшие в игре? Не надо вставать в позицию судьи. В игре нет хорошего, плохого и отступление от мастерских рельсов не является преступлением. В общем, методы традиционные – собирать информацию и медиа-материалы. Так можно хорошо задокументировать игру.
Полностью мероприятие доступно на http://nordiclarptalks.org , тексты докладов будут доступны в http://nordiclarp.org/wiki

Началось

Конвент открылся небольшим представлением. Вообще, это не в традиции скандинавских ролевиков – устраивать из открытия шоу. Они отмечают начало каким-нибудь сплачивающим мероприятием – открывающей игрой. В этот раз нам предложили поиграть коммунальную склоку. В доме живут четыре пары :
• - законопослушные граждане
• - агрессивно-пассивные параноики
• - эзотерики
• - хипстеры
Все они тихо ненавидят друг друга за нарушение образа жизни. В рамках игры было несколько эпизодов : собрание жильцов, встреча в супермаркете и т.д. Надо было соседей побольнее уколоть. В некий момент соседи переходят черту (например, травят соседскую собаку), после чего конфликт нарастает до убийства. Убийств должно быть столько, сколько конфликтов возникло в игре. Наши параноики убили хипстеров за громкую музыку, эзотерическая женщина задушила законопослушную. В результате я заколотил двери, поджег дом и не давал никому оттуда вылезти.
Еще один проект, прозвучавший на открытии – конкурс ролевых игр. В конкурсе принимают участие разработки, которые можно поставить. Это не те игры, которые уже прошли.
Инфраструктура ролевиков набирает обороты. Есть Larp School – летняя школа, Larp Exchange Academy – конференция по обмену опытом за госсчет.

Trending topics

Обязательно и немедленно надо утаскивать на свои конвенты практику самой первой лекции для начинающих с разбором основных терминов и тенденций в северных РИ. Лекция ориентирована на приехавших впервые, но на ней я неожиданно понял много терминов, которые до сих пор не понимал. Фактически, это краткий обзор программы конвента с разъяснением общей картинки – о чем говорят на том или ином семинаре.
В этом году ее читал Jonas Trier из Норвегии.
Ролевые игры – достаточно расплывчатое понятие. Под него попадают настолки, артхаус, образовательные игры. Поэтому надо определиться, что мы обсуждаем. Обсуждаем мы то, что интересно посетителям Кнутпункта – так называемая scene конвента. Nordic LARP это стиль игры, уже оторвавшийся от породивших его стран, теперь игры в стиле Nordic Larp можно встретить и в Германии, и в США... Сам термин LARP( life action roleplay) уже обрел собственную жизнь. Это теперь и существительное, и глагол to larp.
Ключевой термин для ролевых игр – bleed – соединение воедино игрока и персонажа. Есть также bleed in – вход в персонажа и bleed out – выход из него. Через bleed происходит воздействие игры на людей. Если раньше обсуждали вопросы погружения и выхода, то сейчас интерес в bleed вызывает безопасность для душевного здоровья.
Pervasive games – игры, которые нарушают границы «кто », «где» и «когда». Мы играем городскую игру, и продавец в магазине, возможно, ваш соперник в игре. А может быть, и нет.Человек может оказаться в игровой ситуации неожиданно для себя. Городские ролевые игры относятся к этому классу.
Метатехники. Самые известные :
• - прерывание (cut), когда мастер может прервать эпизод и перейти к следующему. Сюда же относится предоставление мастером слова одному из игроков для монолога.
• - Scale. Это проще всего описать как уровень антуража – от полной условности до иллюзии 360 градусов.
• - Freeform и jeepform – разные форматы, которые скандинавы различают. Freeform – игра с мастером и правилами в аудитории с целью сыграть историю. Там применяются метатехники. Jeepform может идти без выделенного мастера, участники рассказывают друг другу историю, пытаясь продолжить ее наилучшим образом.
Профессионалиация. Хотя ролевые игры вещь принципиально некоммерческая, многие ролевики уже вышли на профессиональный уровень и стали зарабатывать на этом деньги. Например, изготовлением образовательных игр. Еще хорошее слово – transmedia – живые события, в которые вовлекаются обычные цивилы, повышение интерактивноси. Ролевики здесь оказались уместны.
Документирование. Это то, чем Nordic LARP гордятся и считают одной из главных своих фишек. Они научились делать привлекательную документацию, тщательно собирая отчеты и медиа после игры. Благодаря этому игры можно сравнивать и двигаться вперед.
Изменение мира. Здесь три актуальных направления.
• Образовательные игры : ролевики пришли в школу и оказывают влияние на будущее.
• Политические игры : понимание другой стороны – угнетаемых меньшинств, людей из других миров, страдания голодных.
• Демократизация – это по нашу душу – изменение общества в странах с диктатурами
Вопросы пола.
• Равенство полов. Тут вопросы игры для девочек обсуждают с другой точки зрения – по какой причине мастер может отказать девочке при кастинге на мужскую роль, и не нарушит ли это ее права.
• Социальные конструкты. Мальчиков заворачивают в синее, девочек в розовое. Есть очень много гендерных стереотипов, которые мы на автомате не замечаем. Вскрывать такие стереотипы и задавать вопрос «почему так» помогают ролевые игры. От ненужных стереотипов можно отказываться.
• Множественность полов. Это дискуссия о том, что есть пол биологический, а есть социальный, и его можно менять.
Более крупные блоки теоории.
• Black Box – способ создания антуража, где иллюзия не обеспечивается на 360 градусов, а подчеркивает нужные для мастера и важные для игры моменты.
• Mixing desk – представление игры в виде множества движков-фейдеров, где можно менять параметры и тем самым изменять игры.
http://nordiclarp.org /wiki Johannes Axner (Sweden)
Это темы, которые считаются на Кнутпункте актуальными и будут подвергнуты обсуждению.

Introduction to mixing desk от Мартина Нильсена

Теперь собственно про фейдеры (движки на пульте, регуляторы), которые выработали на летней школе LARP-design. Это не способ создавать игры и определять их качество. Это вербализация свойств игры, которыми можно управлять и которые можно обсуждать.
На сегодня проработано 11 регуляторов, которыми можно пользоваться для описания игры.
• Открытость информации – что известно игрокам. От секретной до прозрачной.
• Сценография (антураж) – от условности до иллюзии 360 градусов. Black-Box находится примерно посередине.
• Создание персонажа : кто его создает – мастер или игрок?
• Участие мастера в игре : активное (управляет игрой) или пассивное (наблюдает)
• Движок сюжета. Конкурентный (игроки-персонажи борются за достижение цели) или сотрудничество (collaborative) – персонажи борются, а игроки выстраивают сюжет вместе наиболее интересным образом. Это как раз разница freeform и jeepform.
• Лояльность к сеттингу. Что важнее – играбельность или достоверность (plausibility and playability)
• Bleed-in (погружение в роль). Пытаемся оторвать игрока от привычных стереотипов (differentiation) или наоборот, эксплуатируем его стереотипы (close to home). Bleed-out из шкалы выпал, это техника вывода игрока из роли.
• Стиль общения – словесный или физический. По боевке можно определить – деремся на словах или на мечах.
• Представление темы – абстракция или симуляция. В одной мы используем знания игроков, в другой – модельки.Этот термин мне не очень нравится.
• Метатехники. Применяем дискретно, изредка (Discreet) или постоянно (Intrusive)
• Давление на игрока. От незначительного до Hardcore. В арсенале хардкора есть сон, еда и питье.
Регуляторов можно придумать много. К примеру
• - свобода игрока в выборе поведения
• Хронология и работа со временем
• Pervasiveness – нарушение границ мира
• Элемент случайности
• Возможность использования игры повторно
• Тяжесть игрового оружия
И т.д. Желающие продолжить упражнения могут записаться в школу мастеров Larpwriter summerschool и поехать в Прибалтику. Участие бесплатно, но прием заявок до 24 апреля.
http://larpschool.org


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (1)

 
порядок:

Последние темы: Nordic LARP talks | Все темы


комментарий   Nordic LARP talks дать свой комментарий
  weapon-men.ru, 19.04.13 10:49, в ответ на:
текст Nordic LARP talks
  Неплохо
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Антонище
(Антон Марченко, Уфа)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Апокриф - четвертая эпоха


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru