25.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Донжон
Когда Игра
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
пост из живого журнала Правила по магии / ny_rpg
ny_rpg

03.06.17
23:15
Правила по магии
Магия игрового мира представлена тремя основными уровнями:

Частные способности сказочных персонажей, в основном не требующая от них каких-то особых ресурсов. Порой они бывают и не магического порядка, скорее это личный скилл, особый перк этого героя. Как-то мощное дуновение шерифа Вулфа давно ставшее притчей во языцех (но к которому он не любит прибегать чтобы не напоминать окружающим ту неприятную историю в поросятами) или его удивительная персональная живучесть. Кузнечное мастерство Велунда, или чудесное умение хозяйки “Хрустальной туфельки” разбираться в людях. Эти умения не требуют маны и могут применяться сказочными героями почти что без ограничений (с перерывами в несколько часов) и работают на всех, кроме отдельно взятых крутых личностей.

Магия мира. Макроуровень магической реальности для воздействия на который требуется сила равная силам демиурга. Случается, что такие магические вмешательства производятся только сильнейшими из магов, при долгой многолетней кропотливой работе по подготовке, да еще и при немалом количество душевных ресурсов (маны) или же при нарушении основных законов реальности.. Часто незримые человеческому глазу механизмы мироздания и порядка выравнивают и исправляют, самостоятельно “залечивают” последствия подобных проишествий.

Магия народа фейри. Единственный народ игрового мира, имеющий врожденный дар к магическим воздействиям - “делать нечто из ничего”. Для них магия - любимое и столь желанное развлечение, часть их натуры, которая дается им не бесплатно, но сила которого часто может сильно определять положение отдельно взятого фейри в их социуме.
Народ фейри, многие века скрывающийся от взглядов любопытных людей, также обладает врожденными способностями к отводу глаз. Модель: отыгрывается раскрытием веер перед лицом фейри. Игроки везут свои веера) Эффект: в таком случае игрок-не фейри считает что он отвлекся на белку, моргнул, зевнул, а когда повернулся то фейри и след простыл. Только листик с дерева медленно падает перед человеческим лицом. Применение возможно только в небоевой ситуации. Время действия - 30 сек.

Основные постулаты магии на игре:

Никакой боевой магии в принципе. Серьезная, мощная магия возможна только в небоевой ситуации. Молний, фаерболов и прочего, маги не кастуют в бою вообще. Ибо играем мы в сказки и фей, а не ДнД и Варкрафт все же.

Магия и заклинания в основном только "эффектные". Как то - слепота, хромота, глухота, расстройства речи, дезориентация, иллюзии, невидимость, потеря памяти, слабость, счастье/эйфория/тоска/отчаянье, искусственное погружение в сон, и эффекты дающие/отнимающие бонусы к здоровью, как например болезни и хвори.

У нас действует ритуальная магия. Только красивые и театральные ритуалы с пафосным речами + стихосложение (от 2 четверостиший и более) + танцы (опционально). Ритуал это творчество. Магию тоже "творят". Подготовил необходимое для магического воздействия, позвал мастера, провел ритуал, прочел стих-спелл, ждешь результата. К примеру, игрок-фейри хочет чтобы персонаж другого игрока ощутил был на какое-то время игр дезориентирован и ничего бы не соображал. Он сообщает мастеру “Я хочу наслать на него “Осеннюю бурю!” Пусть ему кажется будто желтые и красные листья с деревьев летят ему в лицо бесконечным потоком и ослепляют его, сбивают его с толку”. Мастер и игрок договариваются есть ли на данный момент у фейри столько сил для создания этого заклинания. Если есть, то игрок проводит ритуал в ходе которого, к примеру, читает стихи хи своего сочинения о листьях и буре, над куколкой, изображающей цель и артистично бросает ворохи листьев ей в лицо. Мастера всячески “за” то чтобы игроки готовили заранее до игры театральные эффекты, такие как дымы или простые и безопасные химические опыты, для визуального оформления и сопровождения своих ритуалов-заклинаний. Если мастер удовлетворен стихами и артистизмом ритуала, то он отправляется к жертве фейри сообщить ей о новых ощущениях от жизни.

Наступление действия результатов и последствий магических ритуалов не мгновенно. 15-20 минут до начала эффекта. Мастер идет к цели твоего спелла и дает ему/ей головоломку в зависимости от крутости спелла и крутости жертвы и 10 минут времени. Решила жертва ребус - не сработало заклинание, естественный или искусственный резист оказался у цели. Но при этом маг попытался и потратил ресурс/ману.

Единственным исключением является заклинание "на курке". Для каждого мага оно свое. То есть это первичная реакция мага на любое открытое нападение (кроме кулуарного перерезания глотки) будет выброс это самого заклинания "на курке". Как чернила у осьминога. Заклинание “на курке” возможно только если карточка с ним была продемонстрирована нападающему в течение трех секунд под его счет. При этом такие защитные реакции не наносят урона. Возможно применение только нелетальных “эффектных” заклинаний типа: "вспышка", "пыль в глаза", "телепорт на пару метров в сторону", "ветви вырвали из рук оружие", "сбит с ног порывом ветра", "корни опутали ноги" и тому подобное. Заклинание условно бесплатное. “Условно” потому что после него магу требуется час на "кулдаун" такого спелла, его восстановление. Заклинания "на курке", в количестве 3-5 шутк, пишутся и каждым “магом” перед игрой самостоятельно и предоставляются мастерам на ревизию за 30 дней до игры (минимум), в виде списка с описанием действия спелла. Одобренные мастерами заклинания подготавливаются игроками самостоятельно в виде карточки размером с игральную карту. Во время игры такие заклинания применяются игроком в любом порядке, одно за другим. При применении карточка с заклинанием демонстрируется нападающему с объявлением эффекта, к примеру - “Блеск солнца! Эффект - 10 секунд ослеплен!”. После окончания боевой сцены карточка убирается и заклинание может быть использование только после того как будут использованы оставшиеся заклинания мага. Следующее заклинание маг может использовать только по прошествии одного часа после применения предыдущего.

Для магического ритуала требуется магическая энергия. Издавна народ фей использует в качестве магической энергии те силы, что они получают через узы сделок и обещаний с другими существами. Особенные душевные пожелания и просьбы есть у всех. Фейри, в своей многолетней мудрости, могут поспособствовать вам в их исполнении, если вы заключите “Сделку на зеленом листе”. Попросив фейри помочь вам в вашем предприятии и подписав лист вы даете ему силу для совершения сверхъестественных воздействий, а он взамен должен помочь вам. К примеру, я могу попросить одного из фейри помочь мне обратить на себя внимание своей возлюбленной и взамен подписать ему “зеленый лист”. Фейри ОБЯЗАН выполнить обещание чем скорее тем лучше. Он может постараться найти приворотное зелье для нее. Или придумать как сыграть сценку, где я выступлю героем, чтобы он увидела меня с положительной стороны. Он может нанять менестреля петь о моих подвигах. Главное - желание Заказчика должно быть близким к заветному, то есть очень важным для персонажа (то бишь “Сгоняй, друган до Dunkin’ Donuts” не подходит),, а исполнение данного обещания должно быть ОБЪЕКТИВНО и честно оценимо. При возникновении двутолков и споров - решение спора остается за Мастером. Фейри набравший чрезмерное количество обещаний и не выполнивший их, имеет все шансы предстать перед Судом Леса и лично королем Обероном (УК ВМ ст. 159 “Мошенничество”).

Эффекты личных способностей персонажей, заклинаний “на курке” и прочие воздействия магического порядка ОБЯЗАТЕЛЬНО должны сопровождаться словом “ЭФФЕКТ!”. Данное слово - подтверждение того что подобное действие санкционировано мастерами и соответствует правилам игры, что подразумевает собой личную честность игроков в его применении.

Примерная таблица “стоимости” магических воздействий (большая часть заклинаний попадает в какую-то из этих пяти категорий +/-):

Кратковременные воздействия на чьи-либо органы чувств (иллюзия, слуховые-обонятельные-вкусовые эффекты) - 2 ЗЛ/шт. (здесь и далее ЗЛ - “зеленый лист”)

Положительные эффекты-бонусы (скорость-легконогость, отвага, радость, воодушевление, прилив сил, дающие плюсы к боевым столкновениям) - 4 ЗЛ/шт.

Отрицательные эффекты (отчаяние, грусть, медлительность, пресловутый “мямлик”, сонливость) - 5 ЗЛ/шт.

Долговременные проклятья и чары (погружение в сон, воздействие на сознание, как заложение определенных мыслей, чахотка, слабое заживление ран, приворот/отворот) - 8 ЗЛ/шт.

Фантастические заклинания (возвращение к жизни недавно умерших, иссушение жизни, полное подчинение воли, прорицания или наоборот возможность увидеть отдаленные во времени события прошлого) - 12 ЗЛ/шт.


Умереть в Иерусалиме


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru