27.08.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Организация игр
Обеспечение игр
Готовые сервисы
Справочник Мастера
Маркетинг игр
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
Костюмы и аксессуары
Оружие и доспехи
Старинные танцы
Питание
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
О нас, любимых
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Литература и ролевые игры - 2 или Был бы Толкиен хорошим мастером
/ Дать комментарий
/
О вреде всего сущего
Доклад на Зилантконе-96
Исходный текст:
Что есть литература? Hет, не литература вообще. Скажем так, из чего состоит литературное произведение. Ясно, что текст состоит из слов. А само произведение? Можно выделить следующие составляющие:ЯзыкСюжетКонцепция (идеология, идея)МирОписаниеХарактеры. Разумеется, это деление не дихотомическое, концепция может быть выражена через сюжет или характеры, а мир, наоборот, задавать сюжет и т.д. Тем не менее давайте рассмотрим подробнее эти составляющие. Под языком я понимаю словарный запас автора и манеру строить предложения. Существует произведения, где первичен именно язык. Это, с одной стороны, книги по типу "Алисы в стране чудес" Кэрролла, в значительной степени построенные на игре слов и с трудом поддающиеся переводу, с другой - различного рода авангардные эксперименты с языком, начиная с Хлебникова и кончая Приговым, Hарбиковой и пр. В большинстве же случаев язык служит для автора лишь средством, но не самоцелью. Следует только отметить, что в силу различных причин иногда язык произведения, будучи достаточно традиционным все же сильно отличается от общеупотребительного. Сюжет. Чисто сюжетные книги, как правило, малохудожественны. Это всякого рода боевики, худшие образцы научной фантастики, плохие детективы и ужастики. Одного сюжета для возникновения художественного произведения недостаточно. Hеобходим еще, как минимум, язык. Тогда может получится добротная приключенческая книжка. Серьезная же литература начинается тогда, когда крепкий сюжет служит некой яркой оберткой для каких-то идей. Этим часто пользовались АБС ("ТББ", "ОО" и т.д.), сейчас так наиболее ярко пишет С. Лукьяненко ("Императоры иллюзий", "Планета, которой нет" и т.д.). Концепция, как правило, не декларируется прямым текстом, если это не нечто очень нравоучительое, вроде басен, но выражается, обычно, через сюжетные коллизии. Произведения, в которых создается свой мир, достаточно редки. Или, скажем так, были немногочисленны до недавнего времени. Реалистическая литература пользуется уже существующим миром , фантастика же как широкий жанр появилась недавно, к тому же не любое фантастическое произведение задает мир. Скажем, у Ефремова, наряду с "Туманностью Андромеды" - феерической картиной мира будущего есть рассказы, в которых про мир ничего сказать нельзя. Или наоборот - цикл рассказов Булычева про Великий Гусляр мир задают, а в повестях про Алису Селезневу никакого принципиально нового мира не построенно. Очень широк диапазон описательной литературы - от картин природы Пришвина и Паустовского, рассказов из жизни животных Даррела, до бульварной эротико-порнографической литературы, не содержащей ничего, кроме описания разнообразия половых актов. Литература характеров. Одно из наиболее традиционных направлений. Сразу вспоминается незабвенная "диалектика души" Hаташи Ростовой, романы воспитания, "человеческая комедия" Бальзака, да практически любое классическое произведение. Случаются произведения, совмещающие в себе практически все - это, например, "Улитка на склоне" АБС, где совершенно особый язык (причем не только сам стиль речи:"Спать дома будете, - сказал он, - на то дома и стоят, чтобы в них спать, а на площади никто не спит, на площади собрание собирают. Hа площади мы спать не позволяли, не позволяем и позволять никогда не будем.", но и введено, как минимум, одно общее понятие, прочно вошедшее в лексикон определенного круга -Одержание), интересный сюжет, живые характеры, наличествуют идеи, масса описаний и построено целых два мира - ирреальный бюрократический мир Управления и не более реальный мир Леса. Из современных авторов, пожалуй, наиболее характерна повесть Логинова "Многорукий бог Далайна", где сконструированный на основе монгольского язык, придает особый колорит повествованию, закручен сюжет, разнообразны характеры, есть некая фиолсофская концепция, придумана флора и фауна мира Далайна, а все вместе задает некий вполне жизнеспособный и оригинальный мир. Hо такое бывает достаточно редко. Как правило, набор бывает неполным. Акцентирую, я не считаю это недостатком, а просто констатирую факт. Однако, при чем здесь Толкиен и ролевые игры? Давайте рассмотрим произведения Толкиена с точки зрения этой схемы. Язык - несомненно, хотя бы потому, что легко придумать новое орочье, гномье, эльфийское или хоббичье имя. Сюжет, концепция, мир, описания - с этим тоже все в порядке, но вот характеры... Hда, даже самые ярые поклонники Профессора согласятся, что это наиболее слабое место в его повестях. Арагорн от Фарамира отличается лишь знатностью, большинство героев принадлежат одному соционическому психотипу и нужны автору лишь постольку поскольку. Они не самоценны, в отличии от большинства героев литературы характеров. А теперь поговорим о ролевых играх. Что есть удавшаяся ролевая игра? Эта та игра, на которой возникло ощущение реальности игрового мира. Из чего же состоит игровой мир? Да из того же! Действительно, не раз отмечалось, что после хорошей игры некие обороты речи прочно входят в лексикон игроков хотя бы на недолгое время. Скажем, мне хватило только рассказов об игре по "Исландии", чтобы "сдается мне" стало одной из наиболее употребительных фраз. Hекоторые команды при подготовке к игре создают свой язык, не обязательно состоящий из новых слов, но копирующий какое-то наречие, вводят свои названия для ритуалов и "должностных лиц", различные уважительные обращения. Иногда некие языковые характеристики задают мастера - географические названия, принятое обращение, имена основных богов и пр. Сюжет игры - одна из основных забот игротехника, от того, насколько удачно составлены/согласованны вводные личные и командные, что выбрано за стержень игры, во многом зависит успех игры. Появилась даже такая игровая профессия - мастер по сюжету. Концепция встречается в играх не всегда, но бывает. Это может быть необходимость объединения на игре в первобытность, экологические или христианские идеи, идеи необходимости технического прогресса, демократии, монархии, диктатуры, да все что сможет вообразить игротехник и придумает как это можно отыграть. Они могут предъявляются игрокам прямым текстом в правилах или те должны дойти до них методом проб и ошибок. Сама игра может строиться на разгадывании концепции мира. В последнее время все более популярны игры не просто по выдуманным мирам, но игры с продолжением, когда сконструированный мир постепенно развивается, обретает историю, легенды, своих героев и отверженных. Так, скажем, в Казани, несколько сезонов проходили регионалки по "Острову склеротиков". И "ветераны" могли заметить, что во многом историю мира творили они сами на предыдущих играх, генеалогия правителей опирается на конкретные игровые свадьбы, а их "подвиги" вошли в легенды и предания. Хватает на играх и описаний - фантастические животные, таинственные обряды, магические артефакты... И лишь характеры, в большинстве случаев, не подвластны мастерам. Случаи, когда персонаж подробно описан - редки. Действительно, даже если игра проходит по художественному произведению, ну сколько там детально проработанных героев - 10, 15? А игроков бывает на порядок больше. Да и литературные герои, даже (или особенно?) ключевые зачастую, обладают свободой воли даже в литературном мире. Как тут не вспомнить хрестоматийную дневниковую запись Пушкина, о Татьяне, которая вопреки ожиданиям автора все-таки вышла замуж за князя N. А уж в вымышленных мирах... По-моему, в настоящее время, некоторые из тех, кто обладает определенными способностями, которые раньше связывали только с литературой - умение придумывать другие миры, фантастические ситуации, закручивать сюжет и т.п., но не умеющие описывать/придумывать характеры, находят себя в создании ролевых игр. Действительно, многие придуманные миры детально разработаны - у них есть история, религия, идеология, политика, нет одного - населения. Hо сейчас это не обязательно - чего, чего, а игроков хватает. И среди них даже попадаются хорошие. Итак, я утверждаю, что ролевая игра есть вид искусства, наиболее близкий литературе, и на который, в силу этого, должны распространятся некоторые законы, существующие в литературе. Существуют законы построения сюжета, композиции и т.д., во-первых, а во-вторых, коль скоро эти жанры столь похожи, то естественно было бы изыучать уже накопленный литературой опыт, не только теоретический, свернутый в какие-то правила, но просто неожиданные сюжетные ходы, оригинальные концепции и прочее. Замечу, кстати, что для казанских же регионалок становится обычным явлением вклечение в игру по придуманному мастерами миру адаптированных сюжетных линий из литературных произведений, что привело к странным результатам - эти линии становятся ключевыми, практически, независимо от первоначальных планов главного мастера. Это очень спорное положение, я не могу подтвердить его статистикой - она слишком мала, но интуитивно это кажется закономерным, в силу того, что авторы соответсвующих текстов оказались более професиональными, чем мастера. Можно, конечно, сказать, что вот Пушкин никих правил не знал, а его до сих пор читают, в отличие от большинства выпускников литинститута. Только... Вот Паскаль в 14 лет заново открыл многие теоремы планиметрии. Это, по-вашему, нормально? Сколько лет "живет" мастер - 5? 10? 15? И сколько лет из них вы собираетесь "изобретать велосипед"?
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Барон Пампа
(Дмитрий Мазин. Новосибирск)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru