06.06.23
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
Теория и практика
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Комкон - ролевой конвент в Подмосковье
Другие мероприятия
Тексты
Игры будущего - материалы
АРИС
Семинары
Авторские колонки
Никодим
Калтрис по понедельникам
Ланс по вторникам
Ластивка по вторникам
Ёвин по средам
Кирдан по средам
Ил по средам
Теодор по четвергам
Гризабелла по пятницам
Колонка редактора
Гости
Разъяснение
Гости Дяди Славы
АРИС смотрит в мир
Зоркий 2010
Мастеркон. Лаборатории.
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Ода шестеренке
/ Дать комментарий
/
Колонка редактора
Исходный текст:
Никто не спорит, что шестеренка - один из самых мощных инструментов мастера. Поклонники этого метода научились делать многомерные механизмы на базе социальных ролей или личных отношений. Однако, наличие в арсенале у мастеров шестеренки не является необходимым и достаточным условием для хорошей игры. Проходили прекрасные игры, в которых шестеренки цепляли небольшое количество персонажей или вообще отсутствовали, как инструмент разработки. Простой пример : на Ведьмаке было 2700 человек. В лучшем случае 1000 из них была охвачена шестеренкой. Во что играли остальные 1700? Почему шестеренка так популярна? Ответ прост - это универсальный и абсолютный инструмент для описания игровой реальности в любой момент времени. Шестеренка это просто граф, узлы которго есть объекты игры, а дуги - связи между ними. Поэтому мы в любой момент можем зарисовать текущее состояние игры в виде статической картинки объектов и связей. Шестеренка как инструмент задания сюжета выглядит следующим образом : мастер рисует объекты игры (команды или персонажей) на листе бумаги и задает отношения между ними. Отношения эти непростые, они нагружены некоторым потенциалом, напряженностью, конфликтом. Так с помощью шестеренки мастер планирует начальную ситуацию. У этого метода есть недостатки : - неустойчивость к недозаезду. Неприезд одного игрока из заготовленной заранее, рожденной в муках шестеренки может поломать весь механизм. - шестеренка плохо работает на играх с произвольным доступом (без предварительных заявок) - будь мастер семи пядей во лбу, он не сможет расписать шестеренку на 200 человек. Известный мне максимум - 60. Как повысить устойчивость шестеренки? Например, раздавать вводные уже на полигоне, по факту заезда игроков. В этом случае мы теряем глубину прогруза, но зато можно заготовить массу обезличенных вводных и выдавать их по мере появления игроков на полигоне, просто раздавая конверты. Рисование шестеренок далеко не единственный способ задания динамики в игре и даже далеко не самый эффективный. Есть альтернативные методы подталкивания игроков к активным действиям. - активные локации со своими целями - ловушки для игроков. Например, можно посадить на полигоне черного колдуна, который будет манипулировать забредшими к нему игроками для достижения своих черных целей - игротехнический движок (экономика с чипоболом - самый известный) Создание вводных на 1000 человек - серьезная проблема. Один сюжетник с этим не справится, а 10 сюжетников не смогут работать вместе. Задача - разгрузить их и упростить им работу. Для декомпозиции сложной задачи сюжета на 1000 человек выработано много механизмов. - работа с командами (шестеренка расписывается не на персоналии, а на группы игроков). - идейная мотивация и опора на стереотипы, а также опора команд на разные первоисточники. К примеру, можно поделить игроков на христиан и мусульман. Одним ярлыком мы проделываем массу работы - сообщаем игроку его обряды, отношение к другим игрокам и примерную линию поведения. Можно также попросить разные команды использовать антураж и общественное устройство разных стран при подготовке к игре. Например, отыграть Германию и Испанию. - Горизонтальные связи - сословное проектирование. Можно построить наднациональные межгосударственные слои. Например, слой торговцев или слой банкиров. Классовое самосознание задаст им определенную поведенческую тактику, продиктует особые интересы. - серийные шестеренки - массовая выдача одинаковых вводных. Я уже упоминал этот подход выше, когда обсуждал проблему выдачи вводных по факту заезда на полигон. Так вот, одну и ту же вводную можно выдавать по несколько раз. - Функциональные вводные. Например, стражник на воротах имеет право проверить документы у короля. Хорошо с точки зрения играбельности зарекомендовала себя паспортная служба с пропиской и прочим бюрократическим абсурдом. - Конечно, украшением любой игры являются самомотивированные личности, которые тянут за собой шлейф событий. Этот ресурс на игре надо расходовать рачительно. Таким людям подойдут роли Гэндальфов или Гераклов. - Фоновая деятельность и культура. Раздайте роли архивариусов и университетских профессоров уверенным середнячкам. Увидите, что этот шаг значительно улучшит общий игровой фон. Тем более, в последнее время культура на игре стала востребована. - Стоит подготовить заранее массовые события - зрелища. Это может быть театральное выступление или красивый массовый обряд. Игрокам о нем стоит сказать до игры, - В игру можно встроить механизмы для застраивания неприкаянных - вербовщиков в армию и прапорщиков. Также для тех, кто себя не нашел, полезен выпас рогулек. - монстры и прочие чудовища. Нападая на выпасальщиков рогулек, они создают игровой фон. Человек, который благополучно убежал от чудовища, будет с жаром рассказывать о том, как ломился через кусты и болота, чем подогреет игровую атмосферу всей локации. Такими нехитрыми приемами мы и обеспечим игрокам необходимый поток игровых ощущений. И теперь немного из личного опыта. В 2005 году мы провели игру "Сказки лицедеев". Мы разработали шестеренки, но недозаезд заранее прогруженных персонажей составил до 90 процентов по некоторым регионам. Почему игра не провалилиась, а удалась? Оказалось, мы заложили в нее довольно много из вышеперечисленных механизмов : - популярные первоисточники. Все и без мастеров знали во что играть. - Свобода выбора роли. - Активные локации и двигающие игру персонажи - богатая фоновая деятельность - салоны красоты, школа танцев, кофейни. - наличие сильных групповых заявок - четыре театральные команды создавали эмоциональный фон - большой праздник-карнавал во второй день игры В начале статьи я сказал, что шестеренка - универсальный инструмент описания. В чем же отличие перечисленных выше приемов от шестеренки? - вместо конфликта (связь в шестеренке) мы задаем цель. То есть работаем с одним объектом. Пример - активная локация с черным колдуном. Ему надо устроить войну все равно кого с кем. - удар по площадям. В ряде перечисленных приемов мы адресуемся к массе игроков. Организовав зрелище или мобилизацию, а также выпустив монстра мы затрагиваем группу игроков. - задав группам игроков разные стереотипы поведения, мы создаем в головах разные представления одного и того же факта. Это порождает конфликт, а, следовательно, двигает игру. Пример - сословное проектирование. Если королям охота повоевать, то у банкиров свой взгляд на то, как правильно тратить деньги. Вот такие мысли родились в моей игротехнческой голове. Дополняйте.
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Алькви
(Ирина Землякова, Москва)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru