 |
|
 |
Ода шестеренке / Комментарии по теме
/
Колонка редактора
|
|
 |
Никто не спорит, что шестеренка - один из самых мощных инструментов мастера.
Поклонники этого метода научились делать многомерные механизмы на базе
социальных ролей или личных отношений. Однако, наличие в арсенале у мастеров
шестеренки не является необходимым и достаточным условием для хорошей игры.
Проходили прекрасные игры, в которых шестеренки цепляли небольшое количество
персонажей или вообще отсутствовали, как инструмент разработки. Простой пример :
на Ведьмаке было 2700 человек. В лучшем случае 1000 из них была охвачена
шестеренкой. Во что играли остальные 1700?
Почему шестеренка так
популярна? Ответ прост - это универсальный и абсолютный инструмент для описания
игровой реальности в любой момент времени. Шестеренка это просто граф, узлы
которго есть объекты игры, а дуги - связи между ними. Поэтому мы в любой момент
можем зарисовать текущее состояние игры в виде статической картинки объектов и
связей.
Шестеренка как инструмент задания сюжета выглядит следующим
образом : мастер рисует объекты игры (команды или персонажей) на листе бумаги и
задает отношения между ними. Отношения эти непростые, они нагружены некоторым
потенциалом, напряженностью, конфликтом. Так с помощью шестеренки мастер
планирует начальную ситуацию.
У этого метода есть недостатки : -
неустойчивость к недозаезду. Неприезд одного игрока из заготовленной заранее,
рожденной в муках шестеренки может поломать весь механизм. - шестеренка плохо
работает на играх с произвольным доступом (без предварительных заявок) - будь
мастер семи пядей во лбу, он не сможет расписать шестеренку на 200 человек.
Известный мне максимум - 60.
Как повысить устойчивость шестеренки?
Например, раздавать вводные уже на полигоне, по факту заезда игроков. В этом
случае мы те ...
|
|
|
|
 |
|