27.08.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Организация игр
Обеспечение игр
Готовые сервисы
Справочник Мастера
Маркетинг игр
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Эмоциональные воздействия в РИ
Магия
РИ и технологии
Управление игрой
Техника
Сеть. Виртуальная реальность.
Религия в ролевых играх
Экономика
Медицина
Морские правила
Кабак на играх
Градостроительство
Боевка
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
Костюмы и аксессуары
Оружие и доспехи
Старинные танцы
Питание
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Эмоциональные воздействия в РИ
Магия
РИ и технологии
Управление игрой
Техника
Сеть. Виртуальная реальность.
Религия в ролевых играх
Экономика
Медицина
Морские правила
Кабак на играх
Градостроительство
Боевка
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
О нас, любимых
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Эмоциональные воздействия в РИ
Магия
РИ и технологии
Управление игрой
Техника
Сеть. Виртуальная реальность.
Религия в ролевых играх
Экономика
Медицина
Морские правила
Кабак на играх
Градостроительство
Боевка
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Как насчет конвенции, господа?
/ Дать комментарий
/
Боевка
Статья Посадника, посвященная проблемам соотношения турнирных и игровых доспехов. Также предлагается вариант решения этих проблем
Исходный текст:
А.Посадник Как насчет конвенции, господа? Уже не один год существуют параллельно игры, военно-исторические игры (типа Бородино), откровенно разовые "показухи" и турниры. На них очень часто появляются одни и те же люди, иногда с одним и тем же снаряжением (сапоги Балина можно увидеть и на ХИ, и на очередном Бородино, а бригантина "Скрамасакса" появляется и на турнирах, и на ролевых играх). В свете всего этого, у многих мастеров возникает искушение регламентировать оборот реплик боевого доспеха и оружия (по-другому воспринимать стеклопластиковые и цельнокатанные из алюминиевого сплава клинки, увы, нельзя - это не столько игровое оружие, сколько макеты оружия боевого, - разумеется, без сохранения поражающих свойств) на играх, приводя к единому знаменателю реквизит спортивного "турнирного", сценического и игрового боя. Обычно, это оговорено в правилах, как безоговорочное признание за турнирным доспехом (кольчуга из гровера, кожаный панцирь, бригантина, кольчужный доспех из самодельных колец, кольчуга с заклепанными/заваренными кольцами) статуса более мощного, нежели однотипный игровой, доспеха. Однако, этим так же безоговорочно ущемляются права тех, кто не имеет богатого станочного парка, и за кем не стоит мощный военно-исторический клуб со своим налаженным ручным производством. Вряд ли человек без собственной мастерской сможет представить мастерам кольчугу из гровера (плоскогубцами неотожженный гровер почти не разгибается, а отжигать в домашних условиях не менее сложно), тем более - колонтарь или кирасу, вытянутую из пластины. Следовательно, мы сами закладываем в игру глупое детское неравенство "Слава будет играть командира, потому что у него есть настоящая полевая сумка". Конечно, можно сказать, что если человек хочет играть воина - то пусть напрягается - но вспомните, насколько "личным" является турнирное снаряжение, предъявляемое игроками. Подавляющее большинство турнирных бойцов даже для боя не имеет полного комплекта боевого снаряжения, а имеющееся ходит от одного к другому в зависимости от потребности. Таким образом, преимущество получают не самые умелые, а самые контактные, по факту - состоящие в двух-трех клубах, располагающих собственным банком снаряжения. И это при том, что обычное снаряжение для турнира, как правило, имеет избыточную для игрового боя мощность, достаточно неудобно для переноски и прикрывает гораздо меньше оговариваемой в правилах зоны поражения "майка-футболка-локоть/колено-полная зона". Чтобы не вводить игроков в состояние перманентного удивления, с 1995-96 гг. правила уже узаконивают это неравенство, заявляя, что гроверная майка-безрукавка по определению равноценна игровому "среднему" кольчужному доспеху, который традиционно определяется как "локоть-середина бедра". Что можно сказать по поводу этой картины? Она, конечно, не смертельна - но призрак пресловутой "полевой сумки", еще как-то оправданный во времена двух кольчуг на полигон и деления игроков на дивных, но косоруких - и недивных, но умеющих руками работать, как-то начинает раздражать. В конце концов, ни для кого не секрет, что турнирный боец может иметь зрение и минус семь, и минус десять. Hо, если на турнир он едет сравнительно налегке, то рюкзак со всем железячным добром, палаткой и продуктами способен обогатить его очки еще парой диоптрий, если пешая дорога на полигон будет напоминать путь на ХИ-96. А последний раз мастерскую машину для перевозки рюкзаков на больших играх я видел оч-чень давно. Ситуация со снаряжением напоминает 90-92 годы, только тогда мерилом всего была ковровая кольчуга, а сейчас - турнирная бригантина. Одинаково отдаленные от идеала артефакты. Так вот, что я, блин, предлагаю? Следующее. Перестать оценивать доспех исходя из его принадлежности боевому/спортивному/сценическому/сувенирному и т.д. снаряжению. Договориться и ввести нечто вроде единого ценза прочности, в который будет входить способность доспеха не рассыпаться в ходе игры и как-то защищать от случайно перепавших сильных ударов. Уже после отбора доспеха, в этот ценз попадающего, выдающимся образцам, повышая их классность, могут даваться различные бонусы. По поводу бонусов и более конкретно о цензе прочности. Давно оговаривались различные минимально потребные доспехи. Обычными стали цитаты "фольга за металл не катит", "алюминиевая кольчуга считается легким доспехом", и пр. Попробуем абстрагироваться от мелких подробностей, и уяснить, чем руководствовались авторы этих частных запретов, пусть и бессознательно. Во-первых, привычкой данных материалов к пластическим деформациям. Во-вторых, легкостью разрушения. Следовательно, а не попробовать ли нам сформулировать задачу в общем виде? Формулировка будет примерно такова: "в случае если доспех с легкостью разрушается руками [ то есть: кольчуга легко рвется руками, пластинчатый доспех легко теряет пластины, кожаный доспех рвется по местам скрепления деталей, и т.п.], он не считается соответствующим историческому аналогу". Аналогично, если доспех не является кольчугой, то элементарно алгоритмизируется его прочность на удар, исходя из реалий игрового боя. То есть: "Если доспех легко проминается без возвращения обратно при попытке проткнуть его пальцем на глубину "..." см, он не считается соответствующим историческому аналогу". Просто и четко. Введение нижнего порога прочности доспеха сравняет шансы людей с умелыми руками и кузницей - и такими же умелыми руками, но с тисочками на краю письменного стола. Классность же "легкий/средний/тяжелый" страдать не будет, потому что она опирается на другие критерии - протяженность, тип бронирования и т.п., то есть, по факту, имеет дело не с игровым доспехом, а с тем типом боевого, который он имитирует. А это категории объективные, которые требуется всего лишь правильно выстроить, используя знание науки оружиеведения. В остальном - если мастера хотят, пусть добавляют свои бонусы. Hо пусть повышение классности доспеха будет не за способность выдерживать пулю от АК, иначе первым кандидатом на соламнийский панцирь станет металлокерамический бронежилет. А только и еще раз только за адекватный внешний вид и добротность - ! - проработки деталей. Хотя бы потому, что подлинно историчная боевая кольчуга, будь кто-то достаточно усидчив чтобы ее сделать, вряд ли выдержит без ремонта хотя бы два турнира, а в драном виде стремительно теряет защитные свойства. А тогда мы совсем запутаемся. Таким образом, для производства доспехов будет "легализован" хорошо известный всем набор материалов, позволяющий вести обработку в домашних условиях. Это все то же кровельное железо, листовой алюминий, стальная проволока, медные сплавы в листе и пластинах. Введя единый ценз прочности, мы получим единый критерий годности доспеха, измеряемый быстро и надежно, и тогда уже можно будет упереться рогом в его историческую достоверность. Следовательно, процесс приемки оружия и доспеха (из-за которого откладывалось начало едва ли не каждой третьей игры) пройдет гораздо быстрее, экономя на "отфонарном" определении мощности доспеха в спорных случаях. Кроме того, "несоюзный" народ будет, делая себе доспех "с нуля", ориентирован уже не на турнирные доспехи, сами по себе часто неточные и неисторичные, а на первоисточники и литературу, что приведет к появлению на полигоне новых типов доспеха. Вы бы отказались от команды новичков, по непуганному юношескому энтузиазму упаковавшихся в никем до того не деланные реплики греческих стеганых панцирей, или достоверные монгольские "хатангу дегель"? Так что, как насчет конвенции, господа? писано лета 1997, да вряд ли устарело. P.S. Аналогично можно алгоритмизировать и игровые шлемы. Не понимаю, почему пластмассовая строительная каска на стройке спасает от упавшего с высоты кирпича, а мастера отказывают ей в безопасности от упавшего сверху игрового оружия. Ну, понятно, есть еще проблема маскировки оранжевой пластмассы под металл. Но ведь эта-то проблема, благодаря "серебрянке", решена еще давным-давно! P.P.S. Судя по виденным играм сезона 1998 года, частично проблема решена путем <на фиг я потащу так далеко доспех, если там бесхитовка>. Но не слишком ли убого сие решение, а, господа?!
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Барон Пампа
(Дмитрий Мазин. Новосибирск)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru