24.09.26   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Когда Игра
Донжон
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
 
поиск
Лучшее
текст Тонизаторы на РИ+1
видео О трудностях создания инноваций+2
событие ЗилантКон 2009+2
Топ игр 2026
событие Дюна 2026+1
ссылка вовне Статьи: Мастер of Magic (часть 1) / Сибкон
Рекомендации: +:0     –:0

[oткрыть ссылку]
Раздел: Новости

Автор Оригинального текста: Роман (Рауль) Крылов, Элла (Ванесса) Крылова. Оригинал по аресу: http://community.livejournal.com/mg_duat/148776.html

Предисловие

Эта работа является естественным продолжением статьи «Чемодан или Удар» и посвящена разработке магии для полевой ролевой игры и созданию блока магических правил. Говоря проще, хочется описать работу мастера по магии ДО игры. Сразу хочется предупредить читателя о том, что, в отличие от боевых систем, магия разнообразнее, фантазия как авторов первоисточников, так и мастеров ролевых игр практически ничем не ограничена (у игрового оружия хоть есть исторические прототипы и интуитивно понятно, что и куда втыкать, чем и кого рубить). Поэтому создать работоспособную, понятную, красивую игровую магию – искусство даже более тонкое, чем создание грамотной боевки.
Авторы практически все свои игры сделали с присутствием игровой магии, перепробовали десятки вариантов и смеем думать, напоролись на большинство граблей в этом нелегком деле, о котором будем говорить.

Каким же образом построить эту работу? Огромное многообразие маго-игротехники не описать так просто, поэтому работа будет построена как инструкция пошаговой работы мастера по игровой магии с развернутыми ответами на те вопросы, которые нам, как авторам, покажутся важными.


Начинаем работу над магией

Конечно, начать нужно с первоисточника. Напомним, что первоисточником мы называем псевдо-историческую ситуацию, книгу, фильм, компьютерную игру или разработки по авторскому миру, которые взяты вами за базис при изготовлении ролевой игры. С магией нужно быть крайне вежливым по отношению к первоисточнику, ибо, если игроки имеют к нему (первоисточнику) доступ, то ваша магия и ваши маги будут придирчиво оцениваться как раз по принципу соответствия.

Первый же вопрос и вопрос важный для любого мастера – это контактная или бесконтактная магия будет присутствовать на полигоне? У каждого из этих путей есть неоспоримые достоинства и недостатки.

Контактная магия

Любые паранормальные воздействия (от магов, волшебных мест и существ, артефактов) начинают свою работу только после телесного контакта с реципиентом (получателем волшебства). Чаще всего, мастерами в подобных правилах допускается контакт через брошенный предмет и с любым элементом костюма (тела) реципиента, невзирая на поражаемую зону.

Плюс: Чаще всего, процесс поражения магией четок, понятен и почти бесспорен.
Плюс: Уменьшается количество громких выкриков магических эффектов.
Плюс: Маг обвешан всякими приспособами типа мешочков с мукой - антуражно
Плюс: Маги больше думают об охране своей бесценной жизни и ходят с толпой
Минус: Одинокий колдун практически беззащитен против группы воинов.
Минус: Почти всегда контактная магия противоречит описанному в первоисточнике.
Минус: Пара хороших лучников/арбалетчиков создадут любому магу кучу проблем
Минус: Маги больше думают об охране своей бесценной жизни и ходят с толпой

Бесконтактная магия

Магические воздействия могут быть как контактными, так и бесконтактными. Пределы досягаемости эффектов мага проще всего ограничивать его органами чувств – все, кто его видит и все, кто его слышит, могут быть, теоретически, объектами колдовства. Кроме того, в бесконтактную магию (а при особом таланте, и в контактную тоже) можно добавлять удаленные воздействия зельями, через фигурку (Вуду) или личную вещь (кусок тела).

Плюс: Минимум двукратное расширение списка возможных эффектов
Плюс: Практически идеальная подгонка магии под любой первоисточник
Плюс: Маг становится силой сам по себе, во всяком случае, с определенного уровня
Плюс: Уменьшается количество боевых столкновений (строй на строй, штурм)
Минус: Огромное количество левых криков (громко) с описаниями эффектов
Минус: Множество случаев откровенного хлюздежа и неотыгрыша воздействий
Минус: Масса партизанщины и попыток бессмысленного уничтожения магов
Минус: Уменьшается количество боевых столкновений (строй на строй, штурм)

Выбор, как всегда, за вами. В данном случае пусть первоисточник вас не очень пугает – вопрос контактности магии – принципиальнейший и от того, какое решение вы примете, такой полигон и такую игру вы и увидите. Если вас устраивают диверсии и огненные волны навстречу щитовому строю – тогда, конечно, бесконтактная магия, а если вам хочется, чтобы бой доминировал и были штурмы и осады, тогда лучше ограничить магов контактом. Помните, что реальная процентовка магов в любом мире ниже того, что вам придется сделать на полигоне (за исключением случаев, когда все участники процесса могут использовать магические силы).

Второй, но очень важный вопрос – какой процент персонажей на полигоне будет, в том или ином виде использовать магию?

Вариативность небольшая – от 1 до 100. Опыт показывает, что на большинстве магических игр эта цифра либо до 10, либо от 10 до 25, либо ровно 100. Сразу хочется пояснить, что авторы имеют в виду, говоря «в том или ином виде будут использовать магию». Если, кроме магов, любой персонаж может взять в руки магический предмет и у предмета будет ОДНО свойство (кольцо «Плюс два хита», к примеру), то этим персонажам знание метафизики или расширенных магических правил не требуется и они в этой процентовке не учитываются. Если же каждый персонаж сможет пользоваться теми или иными эффектами волшебства в разнообразии, тогда можно смело утверждать, что магический инструктаж должен быть проведён на параде и никаких секретов от игроков в магической игротехнике быть не может. А сама магия должна стать краеугольным камнем в работе с игроками, чтобы они могли ей пользоваться и понимали ее столь же интуитивно, как интуитивно любой игрок схватит меч за рукоять и нанесет удар острием топора, а не обухом.

Если процентовка магов на вашей игре минимальна (менее 10 процентов от общего числа игроков), то мы можем говорить о возможности индивидуального подхода к магии. Магию можно сделать сверхсекретной, написать отдельные правила для магов, даже открыть для них на сайте отдельный форум с авторизацией. Маг на такой игре – штука игрообразующая, и нужно сделать так, чтобы он был многим необходим для решения их проблем. Сразу нужно понимать, что таких магов нельзя привязывать намертво к отдельным командам, а их магию делать сугубо прикладной (этакая пушка на двух ногах). Делая игру, в которой носителей чудес – минимум, вы просто обязаны построить их магию, их загруз и их игру так, чтобы они не остались незамеченными. Иначе – непонятно, зачем вообще вы взялись моделировать магию.

Наиболее привычный авторам формат – от 10 до 25 процентов персонажей на полигоне имеют то или иное отношение к магии. Если Вы принимаете такое решение, то вы должны давать себе отчет в том, что магия должна быть изрядно унифицирована. Маг в вашем мире – не гений и творец, а продвинутый ремесленник. Необходимо найти ниши и для мага-воина, и для мага-полководца, и для мага-ученого, и для мага-исследователя и прописать их не под конкретного игрока, а под группы игроков. Все проблемы на полигоне, как это ни парадоксально, должны решаться не только магическим, но и обычным путем. Необходимо понять, что утечки внутренней, магической информации к обычным игрокам не избежать и строить всю маго-игротехнику так, чтобы сия информация, даже попав в ненужные руки, не стала для мастеров проблемой.

Дописывая эти строчки, ловим себя на мысли, что здесь вот надо продолжить, расписать, еще пояснить, привести примеры, предупредить.

Нет.

Определите процент магов на полигоне и задумайтесь над ним. Выводы придут к вам сами.

Третий вопрос – какие фишки и особенности магии диктует нам первоисточник и мы не можем от них отказаться, не рискуя уничтожить вместе с ними всю картину мира?

Первоисточник часто диктует нам неудобные граничные условия и, с помощью игротехники, мы должны удовлетворить эстетические потребности мастеров и игроков и не испортить никому игру. В качестве примеров крайне неудобной фантазии писателей – авторов первоисточников можно привести майара Радагаста, повелителя птиц и зверей и Око Саурона, дающее тому практически всевидение (Д. Р. Р. Толкиен), «откаты», которыми накрывает мага после любого заклинания (мир Эвиала, Перумов), почти бесконечное (пока не устанешь физически) использование Источников магии Айз Седай (Колесо Времени, Джордан), невообразимое могущество Великих, Леди, Властителя (Черная Гвардия, Кук).
В ответах на этот вопрос и в обработке этих ответов кроется большой креативный тренинг для любого мастера. Чаще всего, как уже было сказано, такие фишки мешают плавной игротехнике. И, вместе с тем, отказываться от них нельзя и они требуют, прямо-таки вопиют изящных мастерских решений. Как научить креативу? Какие решения примут игроки, а какие обсмеют, указав на их идиотизм? Что запомнится о вашей игре?

А вот именно такие решения и запомнятся. И сделают вашу игру в воспоминаниях либо шедевром, либо отстоем.

Тут вы сможете потренироваться сами. Возьмите первоисточник, который хорошо знаете и вспомните какую-то яркую фишку тамошней магии. Напишите минимум два варианта, как игротехнически можно ее внедрить. Обсудите с друзьями, пусть они покритикуют.

Примеры решений, изящных и не очень.

Радагасту мастера дали личного игротехника, который «летал» туда, куда самому ему ходить было боязно или лень и сообщал, что там видел.

Саурон мог по рации запрашивать любого мастера и интересоваться, где тот сейчас находится. Если мастер был «в интересном месте», то Саурон задавал тому наводящие вопросы о происходящем.

По миру Эвиала Ника Перумова игр пока в Сибири, по информации авторов, не делали. Если вы читали книги, то вот вам первая возможность потренироваться.

Каждой Айз Седай (это девушки) маги выдали довольно-таки тугой ручной эспандер. Начиная использовать магию, Айз Седай на виду у всех сжимала его и держала. Пока у нее хватало сил держать эспандер сжатым – она могла использовать магию.

Для могучих заклинаний Великих магов мира Глена Кука мастера придумали формулировку «Все, кто меня видит и все, кто меня слышит». Фишка была в том, что полигон, который был выбран для этой игры был сильно изрезан и покрыт кустами и скрытыми ямами. Таким образом, погибнуть множеству игроков от великой магии мешала физическая невозможность большой толпе собраться на ограниченном пространстве и огромная легкость прятания.

Ни одно из этих решений не является абсолютно хорошим. И по каждому из них у самих авторов есть множество нареканий. Но тут, как и с любой игротехникой – она хороша или плоха только для конкретной игры, только для конкретного первоисточника, только для конкретной мастерской группы.

Придумывайте изящные решения. Ведь, если смотреть в корень, креатив – самая приятная мастерская работа.


Метафизика мира игры

Незабвенный Максим (МаксЦ) Шкель, которого мы искренне считаем своим учителем в создании магоигротехник, учил всегда начинать с метафизики мира. Давайте, хоть не с самого начала, но все – таки разберемся, что такое метафизика, зачем она нужна и на какие вопросы отвечает.

Игровая метафизика (то, что после физики) — раздел философии мира, занимающийся исследованиями первоначальной природы реальности, бытия и мира как такового. Проще говоря, когда в руке колдуна загорается огонек будущего фаербола, что-то происходит в бытии, это процесс подчиняется неким законам, он произошел от каких-то событий в природе реальности. Метафизика нужна мастеру, чтобы любые эксперименты игроков с магией (а игроки бывают очень изобретательны, поверьте) не застали его врасплох. Очень часто получалось, что хорошо владеющий логикой игрок, пользуясь непроработанной метафизикой мира, добывал из мастера такое могущество, что весь остальной полигон мог заворачиваться в простынки и тихо, медленно ползти в сторону кладбища. Чтобы не создавать паники.

Таким образом, четвертый вопрос звучит так: Какова метафизика этого мира?

Знание метафизики мира даёт ответы на вопросы:

Ø Как вообще образовался этот мир?
Ø Откуда магия в этом мире?
Ø На какой энергии работает магия?
Ø Каковы ее (магии) базовые законы (может, есть магические стихии)?
Ø Что она может, а что не может никогда?

И наоборот, знание ответов на эти вопросы даёт нам хороший образ метафизики мира.
Если в вашем первоисточнике ответов на данные вопросы нет, то самое время их придумать. И далеко не обязательно игрокам знать правильные ответы. Более того, когда каждая группа игроков имеет своё заблуждение насчет мира, которое может быть развеяно (а может, и не быть) к концу игры – это даже интересно. Во всяком случае, в этом очень много игры.

Пример:

Раз в 37 лет к этому миру приближается комета. Несколько дней ее видно в ночном небе и пророчества гласят, что именно в эти дни в этом мире происходят самые страшные и кровавые события, меняющие его облик. Комета несёт магию. Мало кто знает, что именно в те дни, когда комету видно в небе, в мире рождаются самые великие колдуны, которые могут потрясти основы мироздания. Именно в это время имеют силу чудовищные заклятья, способные сковать их. И поэтому, благодаря деяниям таких существ, в эти дни происходили события, сделавшие этот мир таким, каков он есть.

Комета заряжает магией планету и колдуны получают ее отовсюду – в дни «пришествия» больше, в другие – меньше. И только в эти дни колдун может увеличить свою силу. Но главный путь получения энергии – из живых существ, их сильных эмоций, причем отрицательных. И это неспроста. Люди аккумулируют энергию потому, что главный секрет этого мира таков; когда-то любой человек в нем был магом. Это было несколько неудобно и крайне разрушительно, поэтому старейшины придумали обряд именования – в тот момент, когда завершался определенный ритуал, человеку давали его имя, и он переставал быть магом. Только те дети, родители которых смогли скрыть их от этого ритуала, могли вырасти колдунами. И до сих пор ритуал именования является самым страшным проклятием для магов этого мира – узнав истинное имя и поведя несложные приготовления, колдуна любой силы стало возможным лишить его могущества.

Только опасения за то, что размер этой работы превысит все мыслимые размеры мы прерываем рассказ о метафизике этого, давно уже, надеемся, узнанного читателем мира.


Информация о магии и о магах. Блок магических правил

Работа мастера – в установлении границ. Ролевые игры невозможны без моделирования. Если представить себе на секунду игру, где нет моделирования совсем, то в ней реальные люди из реальной России 21 века вооружаются железным и стальным отточенным оружием и едут в реальный лес под реальным Новосибирском, что реально друг друга перерезать. А поскольку магии в нашем реальном мире нет, то вся магия относится к моделированию, то есть, проще говоря, к условностям восприятия игрового мира.

Для того, чтобы корректно создать блок магических правил в общих правилах игры, нужно дать ответы на следующие вопросы:

Вопрос пятый: Что рядовой житель этого мира знает или думает о магии и магах?
и
Вопрос шестой: Как игрок должен реагировать, если он – цель заклинания?

В ответе на пятый вопрос нужно руководствоваться тем, сколько процентов персонажей полигона имеют отношение к магии. 100 – рядовой житель этого мира знает о магии почти все, от 10 до 25 – многое и почти все из этого – правда, менее 10 процентов – это набор мифов, слухов и сказок, весьма отдаленно имеющих отношение к реальности. Тут необходимо понять, что без литературных вставок в правила, создающих настроение, вам вряд ли обойтись. Особенно тяжело будет легендировать эти самые «менее 10 процентов». Помните, что неизвестность – главный источник стресса, поэтому, чтобы заполнить пробелы в образовании, обыватель склонен придумывать жуткие сказки. А вы, как мастер, должны придумать и рассказать эти сказки игрокам за этого обывателя и часть их поместить в правила. Сразу можно лишь сказать, что рядовой житель мира знать о магии не должен (если он не маг и отношения иметь не будет):
Магическую математику
Психологию магов, объясняющую мотивацию их действий
Общие цели магов (если таковые существуют)
Методы получения могущества и подзарядки энергией (заклинаниями)
Детали эффектов большинства заклинаний
Отличительные знаки магов (если они скрыты и есть определенная «цеховая» символика)

А теперь пару слов о том, что каждый игрок знать обязан:
Как объявляется стоп-тайм, если он есть (о нем – позже будет отдельная глава)
Как понять, что сейчас вот полетело заклинание
Какими обязательными танцами, ужимками и прыжками должно сопровождаться заклинание
В каких случаях заклинание может не сработать
Как определить, кто именно стал объектом действия данного заклинания

И, главное, отдельным параграфом, что нужно делать, если вы оказались целью заклинания, и оно на вас подействовало.

Это очень важный пункт. Авторы неоднократно убеждались, что его отсутствие порождает дикое количество споров и ругани на полигоне. В нем должно быть сформулировано, как правильно реагировать на заклинания, когда нужно спрашивать у мага подтверждающие его силу и власть документы, что делать в случае споров и разногласий, какие конкретно документы должны быть у мага.

Если у вас уже начала болеть голова от всего этого громадья информации – это нормально.
Остановитесь, отвлекитесь, передохните чуть-чуть. Дальше будет еще веселее.

А пока отдыхаете, подумайте вот о чем.

Когда мастер начинает делать игру и садится писать правила, он сталкивается с тяжелым решением. Он (извините, просто слово «мастер» - мужского рода) должен решить для себя, кто они, его игроки? Либо – гады и хитрые сволочи, которые спят и видят, как бы его, мастера и ближних своих обмануть, обхитрить и обмишулить, либо – его друзья и единомышленники, которые из уважения к нему и другим игрокам будут играть максимально честно и красиво.
Ответьте себе на этот, не имеющий номера и не попавший в список, вопрос.
Кто он, Ваш игрок?
Манчкин и читер или друг вашей игре?
Как вы сами его воспринимаете? К чему подсознательно готовитесь?
Так вот. Те, на кого вы рассчитываете, к вам и приедут. И будут ТАК себя вести.
Надо ли говорить, что для честных друзей количество документов, подтверждающих право и законов, блокирующих читерство, может быть резко уменьшено. В разы.
Перерыв.
 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
Лица игр

Антон Трубников
(Екатеринбург)
Ближайшие события
все регионы
25.09.2026-28.09.2026
Сталкер: Горизонт Событий
25.09.2026-28.09.2026
Сталкерстрайк 63
25.09.2026-28.09.2026
Метро 2035 Ядерная осень
25.09.2026-28.09.2026
Китеж-град 1704. Кукольные лики
26.09.2026-28.09.2026
=ИСХОД=

Заявиться через: allrpg | joinrpg



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Справочник разработчика игр живого действия

Ролевые события, статьи и организации — в одном месте

Видеоархив Вячеслава Рожкова


Центр Паладин


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru