24.09.26   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Донжон
ALLRPG info
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
 
поиск
Лучшее
текст Тонизаторы на РИ+1
видео О трудностях создания инноваций+2
событие ЗилантКон 2009+2
Топ игр 2026
событие Дюна 2026+1
ссылка вовне Статьи: Мастер of Magic (часть 2) / Сибкон
Рекомендации: +:0     –:0

[oткрыть ссылку]
Раздел: Новости

Автор Оригинального текста: Роман (Рауль) Крылов, Элла (Ванесса) Крылова. Оригинал по аресу: http://community.livejournal.com/mg_duat/149105.html

Магическая математика

Если вы взялись за игровую магию, то, рано или поздно, перед вами встанет необходимость поиграть с цифрами. Не зря древние греки считали колдунами именно математиков – есть что-то родственное. И поэтому седьмой вопрос, на который нужно получить ответы, звучит очень расплывчато (а отвечать на него нужно будет конкретно): Сколько, Когда и Как?

Дальнейшие рассуждения будут очень сложными. Авторы сознательно избрали для анализа одну из самых замудрённых математических моделей, хотя сами часто используют модели более простые. Мы просим вас не воспринимать все, написанное дальше, как необходимую для любой магии вещь.

Чаще всего, любому мастеру хочется разделить своих магов по степени их могущества, а заклинания (магические предметы, эффекты) – по степени их силы. Вот мы уже и попали в царство Её Величества Цифры, добро пожаловать. А уж когда придется определять, какую силу имеют те или иные заклинания – тут математики станет уже очень много.

Первоисточник, а также ваша фантазия подскажет вам, нужны ли те или иные градации и разграничения. Мы же попробуем несколькими рекомендациями предостеречь вас от ошибок, на которых сами набили шишки.

Не надо делать множество магических уровней.
Если игрок прет на игре по уровням, как Наполеон на Москву, значит, что-то не так с механизмом развития мага. Левел-ап – событие, которое любому магу нужно осмыслить и пережить. Поэтому повышение уровней нужно обставить такими требованиями, чтобы они были не очень просты и повышали количество игровых эпизодов. Маг, сидящий в своей башне и носу оттуда не кажущий, вряд ли интересен вам как мастеру. Любой игрок должен увеличивать плотность игры, совершать игровые действия, вовлекая окружающих. Поэтому, если маг набирает за 1 день игры один уровень – это нормально. А, стало быть, больше 6-ти уровней магического могущества делать – нет смысла. Многими мастерами уже на этом этапе (либо – повышение уровня, либо – получение нового заклятия, либо – освоение незнакомого магического предмета) ставятся перед игроками реальные задачи из учебника по математике для старших классов (типа, реши три примера с 20-й страницы и ты - пятого уровня). Авторами такой подход не приветствуется – лучше нагрузите жаждущего развития персонажа задачами, связанными с другими персонажами – устроить войну, помирить кого-нибудь, затеять пьяную драку, послужить кому-нибудь часа два безвозмездно, пылко влюбиться и страдать на потеху всем окружающим. Используйте совершенно законное желание игрока растить своего персонажа на пользу игре. Если вас очень интересует логическое обоснование таких «квестов», то вернитесь к метафизике мира – пара штрихов и вот уже магическое могущество или новые знания по магии завязаны на окружающий мир и эмоции людей. Магия для игры, а не игра для магии, короче.
Часто мастером принимается решение о невозможности роста по уровням мага в процессе игры. Это решение позволяет резко уменьшить количество уровней магии и работы мастера, и, вместе с тем, несколько обедняет игру магов – им становится не очень интересно разбираться в скрытых механизмах метафизики и маго-игротехники.

Не надо делать много заклятий и много вариантов одного заклятия (эффекта).
В последнее время авторов очень забавляет идея магии, в которой колдун умеет что-то одно – и может только развивать эту свою сверхспособность. Насколько это играбельно на полигоне – пока не знаем, а вот с обратной ситуацией – когда спеллбук (книга заклинаний) просто пухнет от записей – сталкивались часто. Крайности, как было всегда, ни к чему хорошему не приводят.
Количество заклинаний, которое может освоить игрок, и которыми игрок будет пользоваться активно – невелико. Эта цифра зависит от первоисточника (часто там уже есть какие-то ограничения) и от метафизики (допустим, мир предполагает деление магов и магических эффектов на стихии). Даже если вы думаете, что ваши маги должны уметь очень многое и в разных областях, все равно больше 15 – 20 видов заклинаний (максимум) им за игру не освоить и не применить. Исключением может быть магия свитков, в которой все эффекты и параметры заклятья написаны в каждом свитке и нет необходимости заучивать детали.
Кроме того, совершенно естественным будет тот факт, что некоторые персонажи уже на начало игры – далеко не стартового магического уровня. А, стало быть, они должны владеть заклинаниями хорошо. Чаще всего, старательность игрока в изучении магии слабо связана с его игровым магическим уровнем. Старайтесь помнить о том, что ваши «монстры и крутни» должны быть хоть немножко образованы, и естественно владеть своим могуществом.
Отсюда мораль, как говаривала герцогиня, - и список эффектов, и вариабельность последних нужно безжалостно сокращать. Вполне достаточно сделать два, максимум – четыре лучевых заклинания, снимающих хиты (минус два, минус четыре и минус шесть – и хватит). Какой смысл в заклинании «минус один хит», если на любом персонаже – минимум их три? Кто будет его использовать? Или вот хорошее заклинание – разжигание костра, этакая магзажигалка, и в первоисточнике Гендальф ей шишки поджигал и в волков пулял, но кому оно надо на полигоне? Заклинания должны отличаться друг от друга (даже один и тот же эффект, просто разной силы) и Вы, как мастер, должны четко понимать, в каких случаях на полигоне будет применено именно это заклинание, а не какое-нибудь другое.

Придется детально описать типы заклинаний и вычислить все их цифровые параметры.
Контактное (Параметр – только эффект, Пример – лечение потерянных трёх хитов) – данный тип заклинаний является базовым для контактной магии и уже описан в описании этой магии. Вкратце – получателя заклятья нужно коснуться. Хоть чем, хоть как, хоть куда.
Лучевое (Параметр – эффект и дальность, Пример – минус три хита тебе, 10 шагов) – данный тип заклинаний является базовым для бесконтакной магии. Получатель заклятья должен находится на определенной дистанции. После того, как авторов вконец достало, что маги, вместо того, чтобы играть, меряют шагами полигон, параметр «дальность» был исключен из наших магических систем. У нас – эффект ограничен пределами видимости мага.
Круговое (Параметр – радиус и эффект, Пример – все в пяти шагах от меня – минус хит) – данный тип заклятий используется активно в обоих видах магии, просто принцип разный. Контактная магия велит обсыпать людей мукой или обливать водой – на кого попало, тот и в зоне поражения. Бесконтактная – использовать радиус в шагах или метрах (на одной игре атрибутом мага была веревка определенной длины (зависело от уровня), которой он и делал все свои манипуляции, включая выкладывание круга для круговых заклятий. Если с контактной магией все снова предельно ясно, то с радиусом возникают схожие с лучевыми трудности. Опять мерить шагами полигон, да еще и непонятно, как на одну и ту же энергию можно убить и 5 человек, и 15 (если они все в круг попали). Поэтому авторы отказались также и от радиуса, как от параметра и перешли для круговых заклинаний к такому параметру, как количество объектов воздействия. На трех монстров, на пять человек, на семь единиц оружия. На полигоне получаются не совсем круглые круги – зато путаницы и шагистики стало много меньше.
Резидентное (Параметр – время действия и эффект, Пример – добавляю себе два хита на час) – данный тип заклятий также используется в обоих видах магии. Этим словом обозначаются долговременные или постоянные эффекты. Сложность в их использовании связана с необходимостью носить часы и выписывать сертификаты на такие заклинания. Авторы предлагают рассмотреть стандартизацию резидентной магии под единое время действия – на один бой (один игровой эпизод). Хоть временные границы такого действия не определены, зато, данная стандартизация отменит необходимость таскать часы и выписывать горы макулатуры для игроков. В соединении с правилом о том, что любые резиденты, работающие в данном эпизоде, должны быть и скастаны (cast spell – использовать заклинание, английский) в этом эпизоде (то есть, потенциальные противники и союзники слышат и видят, как и чем маг на этот эпизод «накручивает» себя и окружающих), вы получите изрядно упрощенную систему использования резидентных заклинаний.

И комбинации этих типов.
Лучевое и Контактное – не бывает. Контакт – он сам по себе луч. Только коротенький.
Круговое и контактное - большая редкость, можно пренебречь. Круг в контактной магии – он тоже в чем-то контакт. Просто каплями воды или молекулами какой-нибудь муки.
Резидентное и контактное (Параметры – время и эффект). Большинство «накручивательных ближнего своего» эффектов вашей магии стоит сделать именно резидентными и контактными.
Круговое и лучевое (Параметры – дальность, радиус и эффект). Это «в радиусе трех метров от во-о-о-он той сосёнки…». При утилизации параметра «дальность» данный тип заклинаний перестает иметь смысл и превращается просто в круговое заклинание «Ты, ты и вот ты – получаете подарок».
Резидентное и лучевое (Параметры – дальность, время и эффект). Наложение долговременного заклинания на того, что находится вне зоны прямого контакта. Хорошая вещь, часто используется для вредоносных долговременных эффектов.
Резидентное и круговое (Параметры – радиус, время и эффект). Это заклятие типа «Все, кто от меня на расстоянии, меньшем 5-ти метров – ослепли на 10 минут». Если использовать уже описанный подход авторов к параметрам заклинаний, то «Вот вы пятеро, до конца боя ничего не видите». Крайне мощные заклятия, высочайших уровней магии.
Резидентно-круговое и лучевое (Параметры – дальность, радиус, время и эффект). Наложение долговременного эффекта на определенную площадь вокруг удаленного объекта. Уф-ф-ф-ф. Страшновато даже звучит. Опять же, при принятии авторского подхода, фактически становится резидентным и круговым.

Теперь, когда мы знаем типы заклинаний, которые могут встретиться на полигоне игроку и все параметры, которые описывают эти самые заклинания, можно добавлять самый, пожалуй, важный параметр «Стоимость заклинания» и переходить к определению математической модели расчета стоимости, исходя из конкретных параметров заклинания.
Вам страшно? Нам – уже да.

Прогрессия в параметрах заклятий должна быть больше или равна арифметической.

Одной из главных ценностей мастера должна быть внутренняя клятва руководствоваться справедливостью в разработке игротехники и оценке действий игроков. Проще говоря, законы метафизики для всех одни и нарушать их нельзя. Начиная свои рассуждения с простейших заклятий и давая им минимальную цену (один эрг, один кристалл, два ингредиента, один свиток и так далее), развивайте это заклинание, держа в голове ту формулу, которая впоследствии ляжет в основу вашей магической математики.
Пример:
За 1 магический кристалл я делаю заклятье 1-го уровня и поднимаю себе 1 хит.
За 2 магических кристалла я делаю заклятье 2-го уровня и поднимаю себе 3 хита.
За 3 магических кристалла я делаю заклятье 3-го уровня и поднимаю себе 5 хитов.
За 4 магических кристалла я делаю заклятье 4-го уровня и поднимаю себе 7 хитов.
За 5 магических кристаллов я делаю заклятье 5-го уровня и поднимаю себе 9 хитов.
За 6 магических кристаллов я делаю заклятье 6-го уровня и поднимаю себе 11 хитов.

Смысл ясен? Чтобы у мага была мотивация расти по уровням, он не должен комбинацией заклинаний низшего уровня добиться эффекта более высокого уровня. Предположим, некий Аргерин – маг 3-го уровня и ему доступны заклятья 3-го уровня и ниже, а некий Громотон – маг 6-го уровня и может он любые заклятья, хватало бы кристаллов. Аргерин имеет 6 магических кристаллов и поднимает себе хиты двумя заклятиями 3-го уровня. Таким образом, он получает в сумме плюс 10 хитов. А Громотон, пользуясь преимуществом уровня, использует заклятие 6-го уровня и, потратив те же 6 кристаллов, поднимает себе хиты на 11 пунктов. Мелочь, а приятно. Увеличить цифры поднимаемых хитов в этом примере можно, смотря по тому, насколько крутыми вы хотите сделать своих высших магов, насколько большую пропасть между ними и их менее могущественными коллегами нарисовать. А вот уменьшать – уже лишнее. Если Аргерин может то же, что и Громотон, зачем ему упираться в рост и развитие?

Формула, которую здесь использовали авторы, можно назвать минималистичной:
Эффект (А) больше Эффекта (Б) + Эффект (В) на одну единицу, если А = Б+В и
Эффект (А) больше Эффекта (Д) + Эффект (Е) + Эффект (З) на две единицы, если А = Д+Е+З
Где буквы – это и уровень, и одновременно цена одного и того же заклинания.
Прогрессия, как легко убедиться, получилась строго арифметическая с шагом в 2 хита.

Математика должна отражать законы метафизики.

Итак, что делать с одним заклинанием, мы более-менее разобрались. Но заклинания имеют гадкое свойство развиваться качественно, и из банальной огненной стрелы (лучевое, огненное) может вполне получиться огненная волна (луче-круговое, огненное), снимающая хиты с трех, а потом и с пяти противников. Один и тот же эффект типа ледяная ладонь (контакт, минус два хита) вдруг превращается в ледяную игру (лучевое, минус два хита). Всякое может произойти, когда вы начнете выписывать развитие своих заклинаний вверх по уровням. Как же определить цену?
Есть некие интуитивно принимаемые большинством людей законов, которые, может, и не имеют никакого отношения к законам магии, зато понятны и просты. Описать их можно такими фразами:
- Контактное заклинание дешевле лучевого (от расстояния зависит сила воздействия)
- Лучевое заклинание дешевле группового (кругового) (многих поразить дороже)
- Чем дольше действует – тем дороже стоит
- Чем страшнее последствия, тем дороже цена (имеется в виду дороже для красоты игры).
- За дополнительные услуги тоже надо платить (расширение эффекта удорожает спелл)

Итак, у нас есть пример с магическими кристаллами и заклинанием «Увеличение количества хитов». Заклинание это резидентное, на один бой (мы же договорились, что так удобнее для авторов, вы можете поэкспериментировать с временем), а теперь мы хотим добавлять хиты своим друзьям, причем не всегда они находятся рядом с нами. Иначе – сделать это заклятие лучевым. Думается, что будет справедливо, что цена этих заклятий увеличится.

Итак, рисуем нашу новую таблицу для нового, лучевого заклинания:
За 2 магических кристалла я делаю заклятье 1-го уровня и поднимаю ЕМУ 1 хит.
За 3 магических кристалла я делаю заклятье 2-го уровня и поднимаю ЕМУ 3 хита.
За 4 магических кристалла я делаю заклятье 3-го уровня и поднимаю ЕМУ 5 хитов.
За 5 магических кристаллов я делаю заклятье 4-го уровня и поднимаю ЕМУ 7 хитов.
За 6 магических кристаллов я делаю заклятье 5-го уровня и поднимаю ЕМУ 9 хитов.
За 7 магических кристаллов я делаю заклятье 6-го уровня и поднимаю ЕМУ 11 хитов

Заметьте, что маг более высокого уровня стал несколько могущественнее. Теперь наш Аргерин третьего уровня не только добавит своему другу на хит меньше, но и потратит на кристалл больше (4+4>7). Если же мы, для простоты примем, что уровень мага равен тому максимальному количеству магических кристаллов, которое он может вложить в заклинание, то наш Аргерин вообще сможет только (3+3) поднять другу (3+3 же) шесть хитов.
А Громотон – сразу и целых 9.

Ну и для того, чтобы добить уважаемого читателя танцем, давайте превратим наше заклинание «Плюс хиты» в круговое на трех человек.

Итак, рисуем третью таблицу для кругового заклинания на трех реципиентов:
За 3 магических кристалла я делаю заклятье 1-го уровня и поднимаю ИМ 1 хит.
За 4 магических кристалла я делаю заклятье 2-го уровня и поднимаю ИМ 3 хита.
За 5 магических кристаллов я делаю заклятье 3-го уровня и поднимаю ИМ 5 хитов.
За 6 магических кристаллов я делаю заклятье 4-го уровня и поднимаю ИМ 7 хитов.
За 7 магических кристаллов я делаю заклятье 5-го уровня и поднимаю ИМ 9 хитов.
За 8 магических кристаллов я делаю заклятье 6-го уровня и поднимаю ИМ 11 хитов

Теперь, имея перед глазами эти три таблицы, вы сможете хоть как-то достоверно оценивать, сколько заклинание стоит, каков должен быть его эффект, время действия и другие параметры. Эх, а ведь можно было еще и поэкспериментировать с уменьшением количества добавляемых хитов, да и в заклинании мало параметров – всего-то один, еще бы парочку ввести для понимания (авторы бьют себя и друг друга по рукам).

Все таблицы, описанные выше, отнюдь не отменяют правила о том, что количество заклинаний одного вида нужно безжалостно сокращать. После того, как вы поняли, как конкретно изменяется цена заклинания в зависимости от его параметров, оставить для игры можно по паре, максимум – тройке из каждой таблицы.

Ну и пара слов о возможности для игроков создавать свои заклятья.
Иногда у игроков возникают крайне остроумные идеи по заклинаниям. А когда игрок хочет хоть как-то поучаствовать в процессе работы над игрой – это надо только приветствовать и поощрять. В разумных пределах, конечно. Только очень часто идеи игроков сводятся к тому, что «А вот можно я этим заклинание за 2 эрга уничтожу весь полигон?». Нельзя. Правила просты – автор заклинания описывает, что он хочет, чтобы оно делало, а вы, как мастер, говорите, какого оно такое будет уровня, и сколько будет стоить. И никак иначе.
А вот тут вам точно без четкой маго-математики не обойтись.
И еще.
Не рассказывайте формулы, которыми пользуетесь, игрокам.
То, что игрок не знает – ему и не повредит.

Нужно запретить резиденты на персонажа больше одного (максимум – двух)

Это правило выстрадано нашими ошибками и нашей болью. Желание игроков накрутить на себя целые шлейфы позитивных магических резидентов (я лечу, я невидимый, я оружием не поражаюсь и на мне три тыщи хитов) иногда переходит всякие границы. А уж что они начинают делать сразу после такой накрутки… А уж как их бьют оружием, отчаявшись успокоить по-игре… Коллеги, дело ваше, конечно. И все-таки, искренняя рекомендация – запретите использование более одного (ну, двух) плюс-резидентов одновременно.


Эффекты заклинаний и их воплощение на полигоне

Далеко не всё придуманное можно воплотить в игре. Далеко не всё из того, что можно воплотить – стоит воплощать. Итак, настало время для вопроса номер восемь: Какие магические эффекты будут доступны персонажам на полигоне? Тут главное – не переборщить. Не переоценить собственные силы и силы своих игроков. Чтобы прикинуть, какие эффекты пройдут наш кастинг и попадут «в обойму», а какие – нет, необходимо думать о каждом эффекте сразу в двух плоскостях – его сила (насколько круто будет введение такого заклинания или артефакта на полигон) И сложность его воплощения – как много мастерской или игроцкой работы потребует реализация этого эффекта.
Предлагаем ввести всего лишь три позиции в каждой плоскости – мало, норма и много.

Сила эффекта (степень воздействия на ткань игры): Мало – эффект практически не воздействует на игру; Норма – эффект воздействует на игру достаточно; Много – эффект может сильно изменить расклад сил на полигоне и ход игры.
Сложность воплощения (Потребность в мастере, в ингредиентах, в пояснениях): Мало – низкая сложность, мастер не требуется; эффект интуитивно понятен большинству; Норма – мастер требуется редко, количество пояснении действия эффекта стремится к разумному; Много – эффект требует постоянного мастерского присмотра, его параметры сложны, а объяснения давать долго.
Выбор, в любом случае, всегда будет за вами, но авторы уже привыкли крайне осторожно вводить на полигон те эффекты, для которых в обеих плоскостях стоит позиция «Много».

Сейчас мы перечислим многие типы заклинаний и снабдим их силу эффектов и сложность воплощения своими оценками, полученными за время мастерения магических игр. Оценка наша будет выглядеть как пара слов типа (Много, Мало), где первое слово – оценка Силы Эффектов, а второе – оценка Сложности Воплощения. И просим Вас еще раз особенно внимательно присмотреться к тем типам заклинаний, где вторым словом в скобках стоит слово «Много».

Итак, почти все заклятья, которые могут вам понадобиться, укладываются в 6 групп:

Боевая магия (ранящая и убивающая персонажей и монстров).

Контактное воздействие (Мало, Мало) – минус три хита при касании
Лучевое воздействие (Мало, Мало) – минус пять хитов во-о-о-н тому парню
Круговое воздействие (Норма, Мало) – вам троим по минус два хита
Резидентное воздействие (Норма, Норма) – теряешь по хиту в час
Круго-Резидентное воздействие (Много, Много) – вы пятеро теряете по 2 хита в час
- боевая магия проста, как веник. С точки зрения авторов, маг интересен игре не как «пушка о двух ногах». И вот еще – резидентные снятия хитов себя почти не оправдали.

Защитная магия (блокирующая и подавляющая магию).

Защита от первого пришедшего заклинания (Мало, Мало)
Блокирование уже пришедшего заклинания (Норма, Мало)
Снятие наложенного резидентного заклинания (проклятия) (Норма, Много)
Защита от магии определенной стихии (Много, Норма)
Защита от магии вообще (Много, Много)
- давать на магической игре налево и направо полный иммунитет к магии – просто нечестно по отношению к колдунам, которые готовятся. Да и что говорит по этому поводу метафизика? Если есть Белая Роза – ладно, но если нет - не злоупотребляйте.

Лечебная магия (восстанавливающая и увеличивающая жизненную силу)

Лечение ран (потерянных хитов) (Мало, Мало)
Добавление жизненной силы (хитов) (Норма, Мало)
Лечение болезней и сложных травм (отращивание конечностей) (Норма, Норма)
Регенерация (автоматическое восстановление потерянных хитов) (Норма, Много)
Возвращение из мертвых (если не прошло 5-ти минут после смерти) (Много, Норма)
- пожалуй, лечебная магия – единственная, где трудно переборщить. Люди лечатся охотно и редко задают магу, который их спасает, глупые уточняющие вопросы.

Поддерживающая магия (увеличивающая другие (не хиты) параметры персонажей)

Каменная (стальная) кожа (Мало, Мало)
Неуязвимость к определенному виду оружия (Мало, Норма)
Неуязвимость к оружию вообще (Норма, Много)
Сверхсила (Мало, Много – смотри статью «Чемодан или удар»)
Руки-когти (Мало, Норма)
Полет (Много, Норма)
Невидимость (Много, Много)
- тут количество разнообразных эффектов просто огромно. Главное – оставить их индивидуальными, не распространять на целые толпы последователей.

Денормирующая магия (выводящая из нормального функционирования без повреждений)

Обезоруживание (Мало, Мало)
Ослепление (Норма, Мало)
Сон (Норма, Норма)
Паника (Норма, Много)
Паралич (Много, Норма)
Круговой паралич – на группу людей (Много, Много)
- очень часто в денормирующей магии увеличение крутости заклинания увеличивает и его оценку по этим двум параметрам. Подумайте о глобальном «Сне» на весь лагерь.

Особая магия (та, что требуется вам дополнительно для осад, некромантии или еще чего)

Разрушение ворот или стен крепости (Много, Много – присутствие мастера обязательно)
Усиление тарана (Норма, Много – присутствие мастера обязательно)
Допрос мертвого (Норма, Норма)
Поднятие нежити (Мало, Норма)
Похищение души (Норма, Много – смотря по тому, что вы вкладываете в этот процесс)
Проклятие (Много, Много – присутствие мастера обязательно)
- тут тоже может быть вагон разнообразных заклинаний. Смотря по тому, что требует от вас первоисточник и подсказывает фантазия. Делайте ваш выбор с умом.

Перерыв, отдохните.
 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
Лица игр

Матильда
(Мария Сидехменова, Челябинск)
Ближайшие события
все регионы
25.09.2026-28.09.2026
Сталкер: Горизонт Событий
25.09.2026-28.09.2026
Сталкерстрайк 63
25.09.2026-28.09.2026
Метро 2035 Ядерная осень
25.09.2026-28.09.2026
Китеж-град 1704. Кукольные лики
26.09.2026-28.09.2026
=ИСХОД=

Заявиться через: allrpg | joinrpg



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Справочник разработчика игр живого действия

Ролевые события, статьи и организации — в одном месте

Видеоархив Вячеслава Рожкова


Донжон


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru