[oткрыть ссылку]
Раздел: Новости Автор Оригинального текста: Роман (Рауль) Крылов, Элла (Ванесса) Крылова,. Оригинал по аресу: http://community.livejournal.com/mg_duat/149380.html Восстановление магической энергии (заклинаний), связь с экономикой
По закону сохранения энергии, который интуитивно воспринимается большинством людей как истинный, раз энергия магом потрачена, то нужно ее восстановить. Девятый вопрос для мастера по магии звучит так: Каким образом маги возобновляют свой магический ресурс? Этот процесс (возобновления ресурса) можно полностью обособить от игровой территории (энергия восстанавливается сама по себе, по 5 эргов в час, к примеру), а можно творчески ввести данный процесс в другие слои игры.
Также объективно понятно, что более могущественный маг тратит больше энергии, чем маленький и хилый. Стало быть, методов и возможностей восстановить свою энергию у него должно быть больше.
Способов масса и уже описанный Способ 1. (где восстановление – автоматическое) – самый скучный для игры, бесполезный для игровой экономики и самый безнапряжный для мастеров. Правда, в нем возможны многочисленные злоупотребления. Давайте скажем пару слов о других способах. Их достоинствах и недостатках, а также о том, какую поддержку эти способы могут оказать игровой экономике.
Способ 2. Раз в определенное время маг должен найти мастера (явиться на сборный пункт) и получить на руки свою «пайку» кристаллов, бумажек, заклятий, еще чего-то, что он должен тратить во время использования магии. В процессе использования заклинания маг должен сжевать кристалл, порвать бумажку и так далее.
Красоты игре данный способ добавляет немного. Разве что вид магов, раз в определенное время, как лемминги, несущихся к мастерскому лагерю, способен повеселить кого-нибудь или предоставить удобную возможность свести счеты. Зато резко увеличивается мастерская работа. Нужно быть готовым к приему колдунов, сверять их с ведомостью и выдавать им зарплату. Если мастер решит назначать им разное время – то делать это нужно быть готовым практически круглосуточно. Вывод – минимум один мастер только этим и занимается. Защита от читерства у способа неплохая. Больше имеющегося количества бумажек не съешь, то есть, это, не порвешь, конечно. Если эти бумажки, кристаллы и заклинания можно еще и просто купить на полигоне, то способ несколько оживляет игровую экономику, но не сильно. Опыт говорит нам, что те люди, которым их «пайка» положена бесплатно, предпочитают ей и обходиться, а закупают такие вещи те, кто энергией не перезаряжается, а вот как-то использовать ее научился.
Способ 3. Вся энергия продается в заведениях (лавках, тавернах, специализированных местах) полигона. В виде готовых свитков или найденных колдовских ингредиентов. Или, как вариант, энергия доставляется из конкретного места на полигоне определенными специалистами, которые затем творчески реализуют полученную добычу магам. Ярким недостатком системы является тот факт, что очень трудно понять, сколько конкретно энергии вбрасывать в продажу на полигон. Мало – и вот уже половина магов ходят злые и «голодные» и ничего не могут, а цены взлетели до небес (торговцы быстро чуют конъюнктуру), много – цена падает, количество заклинаний в единицу времени на полигоне зашкаливает все разумные пределы. Достоинства очевидны – активная встроенность в экономику, завязаны дополнительные игроки, маги усердно ищут деньги. Хотя авторам кажется, что наиболее экономически успешный на игре – не обязательно лучший маг. Но тут уж как вам ваша метафизика нашепчет – так и правильно. Мастера должны следить за тем, чтобы курс данной альтернативной валюты не скакал вовсе уж причудливо, чтобы энергии всегда не хватало и всегда – самую малость. Не самая трудная задача.
Способ 4. Энергия восстанавливается у мага с помощью других игроков. Есть люди, являющиеся инкубаторами энергии, или испытываемые толпой эмоции заряжают мага или гибель живого существа наполняет того энергией. Или еще как-то. Способ не бесспорный, но обладающий очевидным преимуществом – он прямо-таки обязывает мага быть в гуще событий и постоянно общаться с множеством игроков. «Донора» энергии нужно как-то улестить (а они просто так не делятся, а требуют за энергию каких-то услуг, какие-то квесты выполнить, если их правильно мастера загрузили), люди сами по себе в толпы не сбиваются и не радуются (огорчаются) – надо делать шоу, участвовать в нем и тянуть драгоценную энергию, правильно оформленный труп – тоже дело непростое, хотя и не очень сложное. Пожалуй, способ с убиением ближнего для подзарядки – самый некрасивый и вредный из описанных. Нужно сопроводить процесс убиения жертвы кучей условностей, что бы пришедший в страну мертвых безмолвный свидетель мог доложить, что его пришили правильно. Вмешательство мастеров – стремится к нулю. Достоинства ясны, недостатки тоже есть. Во-первых, практически нет связи с экономикой, что не очень хорошо. Во-вторых, множество возможностей сжульничать. В третьих, большое количество мастерской работы до начала игры, что растолковать магам, как конкретно они восстанавливают энергию и, главное, сохранить это в тайне от остального полигона. Хотя бы до начала игры. В процессе – пусть кто-то и узнает.
Восстановление потраченной магической энергии – одна из самых читерских вещей. Поэтому, когда вы будете придумывать свою систему восстановления, помните, прежде всего, что устраниться полностью от нее мастерам – открыть дорогу почти неизбежным злоупотреблениям. Вам нужно выдержать баланс между вовлеченностью игроков на полигоне в процесс подзарядки магов и вовлеченностью мастеров в отслеживание данного процесса. Надеемся, что ваш баланс получится удачным и вас полностью устроит.
Психология магии. Кастинг на роли магов
Если в мире не все поголовно – маги (а рассуждения этой главы будут касаться именно таких миров), то маг, по глубокому убеждению авторов, должен на поведенческом уровне как-то отличаться от других жителей этого мира. Быть со странностями, проще говоря. Или откровенно сумасшедшим. Встреча и общение с магом должны оставлять у других персонажей незабываемые воспоминания; маг, даже прячущийся от костра, никак не может быть серой мышью, а уж как минимум желтой и в черную крапинку. Пусть и сидит тихо в норке. Поскольку роли магов – достаточно центральные, можно и должно загрузить игроков, претендующих на них, автовводными (пусть сами напишут свою историю и опишут свой характер и свои «фишки» и «заморочки») и намекнуть, что самые причудливые личности персонажей имеют приоритетное право на могущество. Только сегодня авторы посмотрели очередную серию фентезийного сериала «Легенда об Искателе» (первоисточник - «Первое правило волшебника», Т. Гудкайнд), так там маг – вполне приличный и могущественный дедушка, в первой серии рассекал голышом по улице и на полном серьезе беседовал с курами. То есть – необязательно быть полным и законченным маньяком, как Хромой у Глена Кука, чтобы тебя выделили и запомнили, чтобы общение с тобой вызывало оторопь и оставалось в воспоминаниях с игры на долгие годы. Чаще всего, фишки в поведении магов вам подскажет первоисточник – авторы фентези выделяют магов и по одежде и по особенностям психологии. Но как бы ни хотелось вам отослать ваших игроков к первоисточнику, нужно сжать зубы и написать в правилах, что конкретно вы хотите видеть от магов на своей игре. Дополнить и развить первоисточник, дать людям понять, какую игру вы, как мастер, посчитаете блистательной, а какую – провальной. И вы удивитесь, узнав, какое количество игроков искренне желает сыграть так, как видит свою игру мастер. Иначе говоря – помочь вам нарисовать гармоничную картину вашего магического мира.
Проблемы кастинга
Роли магов, особенно – крутых и описанных в первоисточнике, в фентезийных играх пользуются повышенной популярностью. И это нормально. Вы, как мастер, должны понимать простую и незамысловатую вещь – в магии всегда найдется место обману. Слишком уж много условностей и моделирования. Поэтому вы должны обосновано опасаться, что вашу, без сомнения, красивую и справедливую картину мира может разрушить один-единственный недобросовестный игрок на крутой магической роли. А заявок, как уже было сказано, вы получите много, и многие из них будут от друзей-приятелей, которым так трудно отказать. Решение неприятное, но оно одно – доверяйте роли магов только тем, кому доверяете. И всегда, прежде чем отдать такую роль, посмотрите человеку в глаза (не делайте этого дистанционно, по Интернету, к примеру). Грубо, конечно, но если мальчик на игре озабочен исключительно тем, как снять девочку, или как он выглядит в глазах вон того крутого старичья, или как найти бесплатно выпить, то вряд ли он хорошо подходит для такой роли. Фактически, маг разделяет с мастерской группой ответственность за результат. Если человек еще до игры начинает обсуждать возможности всех убить, одному остаться, причем всё за два эрга – тоже повод сильно задуматься. Ответьте себе на три вопроса:
Может ли он это сыграть?
Хочет ли он это сыграть?
Управляем ли будет он на этой роли?
И помните, маг должен играть с игроками, а не с мастерами. Если человек до игры уже проявляет тягу к виртуальным заявкам, к тому, чтобы выиграть всех, сидя в палатке и кидая кубики с мастером – выводы делайте сами.
И вот что еще. Очень хорошо показала себя технология открытых дыр. Это когда мастер по магии сам внимательно исследует свою игротехнику, находит в ней максимум дыр – иначе говоря, возможностей обмануть мастеров и игроков и честно обсуждает их с магами (или – со всеми игроками на параде) до начала игры. Просто говорит, что мы, мастера, знаем о том, что вы можете обмануть нас вот так и вот так и вот так вот еще. Потом, проникновенно глядя в глаза этим людям, искренне выражаете надежду на то, что они так делать не будут. И знаете что? Срабатывает. Что-то в процессе игры начинает останавливать от таких шагов.
Чаще всего, в любом магическом мире преобладает одна из двух концепций. Либо маги ярко и громко дают о себе знать всем обывателям, ходят в балахонах, убивают чудовищ и принимают награду на главной площади города, правят странами и водят армии (концепция выдвижения), либо маги не афишируют свою природу, предпочитают, чтобы их не знали, как магов, делают свои дела втихушку (концепция мимикрии). Иногда бывает, что в мире есть две группы магов, одна из которых действует по концепции выдвижения, а другая – по концепции мимикрии. Подбирая игрока на роль, просто посмотрите, как он себя ведет, со многими ли общается, громко ли говорит, стремится ли выдвинуться в центр внимания компании, экстраверт ли он (для тех, кто понимает психологическую терминологию). Если так, то не ставьте его на роль мага мимикрирующего. И наоборот, если игрок интравертен, не стремится быть в центре внимания, склонен к тихой речи и долговременным отношениям с узким кругом лиц – то доверять ему роль мага – выдвиженца глупо. Даже сделанный на этом уровне правильный кастинг даст вам тех магов, которые помогут вам сделать вашу игру.
В этом блоке авторам также хочется озвучить свою позицию насчет жреческой магии, она же магия обрядов и чудес, так как эта позиция напрямую завязана на психологию.
Жреческая магия, чаще всего, основана на метафизике мира, в которой чудеса совершают Боги, а жрецы – это просто такие парни/девушки, которые особенными ритуалами и обрядами могут эту силу Богов призвать и направить. Таким образом, мы как бы имеем систему обещаний Богов, что определенные танцы с подвываниями дадут определенный эффект. И это нам, авторам то бишь, жутко не нравится.
Прежде всего тем, что такие религии не имеют даже близких аналогов с религиями нашего мира. Ни в одной вере нет конкретных, повторяемых, вызываемых по желанию жрецов чудес. А затем, авторы частенько как мастера отслеживали обрядовую магию. И убедились не только в том, что она крайне трудоемка для мастеров (бегать за каждым обрядом приходится), а еще и в том, что данные шоу, в большинстве случаев, делаются игроками без души, на зрителя, на вон того парня, что сидит в кустах и чиркает в блокнотике.
Отсюда отыгрыш веры, поклонения, религиозного фанатизма, в конце-то концов, превращается в некую предистинацию, в фарс, в ничто. И никакого зрителя не зажигают такие обряды, и красоты игре они не очень-то добавляют.
Наша позиция такова. Жрецам, если уж в вашей игре без них никак, нужно придумать магию. Какие-нибудь особенные заклинания, с финдибоберными названиями, и с только им свойственными эффектами. И пусть эта сила никак не будет завязана на их обряды и их веру. Только вот Бог или Боги, которым поклоняется данный жрец, должны иметь возможность незримо приглядывать за деятельностью его и его Храма (если таковой на полигоне есть). Ни в коем случае мастера сами не должны посещать его ритуалы и проповеди – игра для игроков. Но всегда можно узнать, проводятся ли службы, как много народу собрал последний обряд и понравился ли он участникам. И если нет – Боги могут покарать – отнять магию, всю или частично. Да, только кнут. И никакого пряника. Мы не очень любим сладкое.
О бедном «Стоп-Тайме» замолвите слово
Часто условности моделирования (необходимость доставать и рвать бумажки и объяснять реципиенту эффект заклинания) мешают колдуну продемонстрировать реальную скорострельность своего могущества. Выражаясь проще, пока маг пытается выкрикнуть заклятие – его уже нарезали в мелкий ливер. Если вас, как мастера, устраивает подобное положение вещей – прекрасно. Если же вы хотите (или первоисточник от вас требует), чтобы ваши маги были реальной боевой силой и не гибли глупо и нелепо, тогда мы приходим к необходимости локальной остановки игрового процесса, проще говоря, к магическим стоп-таймам.
Отношение к магическим и иным другим стоп-таймам у игроков чаще негативное. Одно время высшим шиком считалось писать в правилах фразу: «Игра без стоп-таймов». Это должно было, по идее мастеров, продемонстрировать их продвинутость, а демонстрировало знающим людям только безграмотность. Ибо негатив ролевой общественности вызвал в свое время не безобидный, в общем-то, стоп-тайм, а гораздо более страшный мастерский зверь – стоп-тайм И ОТКАТ игровых событий назад. И полностью эта фраза звучит так: «Игра без стоп-таймов и откатов», где предлог «и» - не символ перечисления, а символ последовательности. Мастера обещали этой фразой из правил не останавливать игру для того, чтобы ОТМЕНИТЬ УЖЕ ПРОИЗОШЕДШИЕ СОБЫТИЯ.
Магический стоп-тайм – инструмент для совершенно иного процесса и ничего плохого в этом инструменте авторы не усматривают.
Итак, очередной, десятый вопрос звучит так: Будет ли на игре магический стоп-тайм?
Наверное, некоторым игрокам придется пояснить разницу, ибо наш народ привык воротить рожу, расслышав только звон. И, конечно же, проще всего это сделать в правилах, где магический стоп-тайм и поведение во время него (а также список лиц, повинных на него реагировать и перечисление возможных после его объявления действий) должен быть тщательно описан.
Ведь эта штука касается всех и каждого на полигоне.
Заключение
Давайте припомним все ключевые вопросы и соберём их в единый список.
1. Контактная или бесконтактная магия будет присутствовать на полигоне?
2. Какой процент персонажей на полигоне будет использовать магию?
3. Какие фишки и особенности магии диктует нам первоисточник?
4. Какова метафизика этого мира?
5. Что рядовой житель этого мира знает или думает о магии и магах?
6. Как игрок на полигоне должен реагировать, если он – цель заклинания?
7. Сколько, Когда и Как?
8. Какие магические эффекты будут доступны персонажам на полигоне?
9. Каким образом маги возобновляют свой магический ресурс?
10. Будет ли на игре магический стоп-тайм?
Вот как-то примерно так. И еще.
Мудрость, превосходящая Вселенную, как известно, такова: Банан большой, а кожура его – еще больше. И авторы это прекрасно понимают.
Идеальных игротехник не бывает. И вы, начав моделировать геомантию из книг Панова по Тайному Городу или магию для волшебных существ из мира Шрека, можете понять, что большинство рекомендаций данной работы к ним неприменимо. Целью авторов было всего лишь провести последовательность рассуждений для той метафизики магического мира и системы магии, которые показались нам наиболее стандартными и распространенными. И, конечно же, мы о многом забыли, о многом не упомянули, многое сознательно сократили, потому что и так испугались объема этого мануала.
Искренне надеемся, что логика наших рассуждений и наш опыт помогут вам создать что-то свое, новое, необычное и, главное, интересное для вас и для ваших игроков.
И желаем удачи.
Роман (Рауль) Крылов,
Элла (Ванесса) Крылова,
МГ DUAT, 2008 год, Новосибирск.
Рекомендации
Комментарии (0)
|