 |
|
 |
Ролевые игры живого действия / Все комментарии
/
Средства управления сайтом
|
|
|
 |
|
Почему не стоит играть в XX век
|
|
 |
| |
nakt,
16.05.06 11:39,
в ответ на:
posadnik,
текст Почему не стоит играть в XX век
|
| |
Я считаю себя религиозным человеком... Хм... Значит на кол... Лично займетесь, господин гуманист, исполненный христианской любви? Что-то мне эти призывы напоминают (в том числе и из истории XX-ого века)... Наверно ваша статья, при всей ее некомпетентности во всех областях знаний, которых вы коснулись, весьма полезна: она прекрасно иллюстрирует во что действительно играть опасно, особенно в реальной жизни. Остается надеется, что вы - всего лишь игротехнический персонаж, придуманный дальновидными мастерами, что бы дать возможность игрокам почувствовать всю гамму эмоций от сталкновения с абсолютным злом, маскирующимся (впрочем, не слишком ловко, чтоб не дезориентировать участников действа) в одежды борьбы за мораль. ... |
|
Манга "Муки творчества"
|
|
 |
| |
ufthang,
11.05.06 21:24,
в ответ на:
ufthang,
книга Манга "Муки творчества"
|
| |
Манга появилась в ответ на эту статью.
"Пора бы
уже поведать на страницах «Полигона» о том, для чего и зачем делает игры
мастерская группа «Фаарсена». Мастера – они ведь «козлы», это знают все. И вот
эти самые «рогатые» решают делать игру. Думаете для того, чтобы к ним приехала
сотня игроков, что ли. Ну простите, мастера ведь не мазохисты какие-то. А может
быть Вы решили, что игра проводится для того, чтобы сказать: «Моей игрой
заинтересовалось сто человек. Я такой крутой!» Вот и нет. Мастерение – это
отнюдь не способ самоутвердиться. Да, кое-кто проводил игры и для этого, ну и
что; все знают, какая из этого получалась ерунда. Если кто-то собирает ролёвку
ради «пальцов», она непременно проваливается, это проверено.
А теперь этот
самый секрет «Фаарсэны». Дарю всем. Пользуйтесь и делайте хорошие
игры.
Создание игры – это
ТВОРЧЕСТВО! Это душевные муки, это
переживания, споры и ссоры. Это что-то, что сидит у тебя внутри и требует
выхода. Что-то, что не оставляет в покое ни днём, ни ночью.
Это как ЛЮБОВЬ.
Хорошие игры
создаются только когда есть ВДОХНОВЕНИЕ. Когда не надо что-то из
себя вымучивать. Когда всё об игре знаешь сразу. Как будто уже видел её с начала
до конца.
Кто
чувствовал хоть что-то из написанного большими буквами, тот поймёт, в чём секрет
мастеров. Поймёт, зачем мы делаем игры. Поймёт, и может быть наконец перестанет
«козлить», а помянет мастеров игры добрым словом."
Грахов Андрей ... |
|
Интересный опыт
|
|
 |
| |
grizabella,
27.04.06 19:19,
в ответ на:
harold,
комментарий
27.04.06 11:23
|
| |
"таким образом, убивая, игрок осознавал, что с коллегой-игроком ему придется
проститься"
А теперь представим эту ситуацию на большой игре :) "Никто не ценит
того, чего слишком много"
Гризабелла |
|
Интересный опыт
|
|
 |
| |
harold,
27.04.06 11:23,
в ответ на:
grizabella,
текст «На лютне стали»* или О вреде игровой жизни
|
| |
В 2002 году Бадаев провел игру по Артуру, на которой смерть была разовой. Т.е. при смерти персонажа игрок выходил из игры. Естественно, умерщвление случайным быть не могло. Таким образом убивая игрок осознавал, что с коллегой-играющим ему придется прощаться. |
|
|
|
|
 |
|