31.08.26   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Когда Игра
ALLRPG info
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
 
поиск
Лучшее
текст Тонизаторы на РИ+1
видео О трудностях создания инноваций+2
событие ЗилантКон 2009+2
Топ игр 2026
событие Дюна 2026+1
коммунивер-сайт Ролевые игры живого действия / Все комментарии / Средства управления сайтом

комментарий   Масс Медиа дать свой комментарий
  rojkov, 17.05.02 13:10, в ответ на: corf,
текст Масс Медиа
  Да, Корвину спасибо за то, что он все это настроил, а потом продал семейству Дональдов - вполне была игровая продажа.

комментарий   Масс Медиа дать свой комментарий
  rojkov, 17.05.02 13:08, в ответ на: corf,
текст Масс Медиа
  Филигону. Радиовещанием на игре занималось два человека. Один - технический специалист (спасибо ему за это), а второй обеспечивал наполнение эфира игровыми новостями. И это было вполне игровым процессом.
Почему мы отказались от телевидения - в статье написано. Техническая возможность была. Вот еще мышцы в проекте сеть поднакачаем и займемся телевещанием.
Локальная сеть была, но, к сожалению, не заработала. Там было несколько игровых моментов. Так, не удалось обеспечить доступ к библиотеке материалов в Онлайн.

комментарий   Масс Медиа дать свой комментарий
  tigra, 16.05.02 12:28, в ответ на: Philigon,
комментарий 15.05.02 19:31
  Я кажется понял, что вам не понравилось - вероятно, не было написано большими буквами, что то самое радиовещание было организовано на игре, а не просто в лесу, куда все съехались выпить пивка. Приношу извинения и поясняю - оное радиовещание происходило в рамках игры, и тексты, которые с его помощью транслировались, тоже были игровые. Нам почему-то казалось, что если мы делаем игру по современности, то сознательно обходится без, скажем, радио или компьютеров, заменив их на бумажки с надписями "радио" и "компьютер", неправильно.
А внимание при подготовке игры уделялось отнюдь не только "технике". ...

комментарий   Масс Медиа дать свой комментарий
  Philigon, 15.05.02 19:31, в ответ на: tigra,
комментарий 15.05.02 12:14
  (Сергею Тихомирову)
Да нет, что ты! Телерадиовещание на игре - это хорошо. Телерадиовещание - это вообще очень хорошо. А игра вообще не нужна. Баловство все это, ерунда. Гораздо лучше просто приехать в лес с вагоном техники, потелерадиовещать вдоволь, позаниматься настройкой локальной сети, и мирно разъехаться...
А если серьезно - само по себе техническое обеспечение не хорошо и не плохо. Меня только настораживает то, что, по моим наблюдениям, ему отдается все больший процент внимания среди общего внимания, затраченного на подготовку и проведение игры.

комментарий   Масс Медиа дать свой комментарий
  lensky, 15.05.02 14:31, в ответ на: tigra,
комментарий 15.05.02 12:14
  "- Мальванцы гордятся тем, что хранят заветы старины и отвергают новомодные изобретения варваров. Заметил ты внизу слоновью водокачку? - Конечно; еще подумал, мол, замечательная штука. - Так вот, насос поставил еще царь Зиврока, дед Шайю, а раздорам до сих пор конца не видно. Стоит возникнуть недовольству против царствующего монарха, те, кто хочет извлечь из этого выгоду, поднимают крик: "Разрушить нечестивую иноземную тарахтелку, которая лишает заработка честных водоносов!" Не думаю, что, когда водокачка свое отслужит, ее станут чинить или перестраивать." (Лион Спрэг де Камп, "Башня Гоблинов") ...

комментарий   Масс Медиа дать свой комментарий
  tigra, 15.05.02 12:14, в ответ на: Philigon,
комментарий 14.05.02 19:50
  я не очень понял - телерадиовещание на РИ - это плохо, да ?
а также вся остальная техника на игре ?
кстати, локальная компьютерная сеть на полигоне была...

комментарий   Масс Медиа дать свой комментарий
  Philigon, 14.05.02 19:50, в ответ на: corf,
текст Масс Медиа
  Ура! Дожили! Следующая стадия - телевещание на ролевых играх, а там, глядишь, и до локальных компьютерных сетей на полигоне дойдем! Да что там до локальных - до глобальных! Даешь Интернет в Средиземье!
Ох, представляю, лет через пять: "Игра по Толкину? А как в ней будут использоваться сотовые телефоны?"
...У меня в школе (я - учитель информатики) над доской долгое время висел лозунг: "Информационные технологии погубят человечество". Потом на время ремонта он был снят, а теперь вот это радостное известие напомнило мне о том, что не худо бы его обновить.

комментарий   [27795] дать свой комментарий
  corf, 14.05.02 10:14, в ответ на: corf,
текст Масс Медиа
  Ну на самом деле для оборудования радио точки на полигоне достаточно :
компьютер
набор микрофонов никак не меньше двух один для прямого эфира (с комутацией в крайнем случае через усилитель)и один для записи на комп.
усилитель(исправный!рабочий!)
набор моленьких (или больших) колонок с одинаковым входным сопротивлением
..надцать метров шнура
магнитофоны для корреспондентов Соответственно если вы хотите что бы процес ускорялся можно взять ДВА компьтера...Один запись,второй комутация и вещание в эфир...
С двумя компами снимается проблема с контролем записи и монтажем...
(На игре во время монтажа вещание было невозможно потому как что на выходе то и в эфире....)Впрочем возможна связка компа с магнитофоном.Идет монтаж на компе - вещает магнитофон,и наоборот...
Усложнение системы нежелательно,так как тогда работать на ней сможет только человек соображающий "откуда растут ноги" у "этой хреновины",а как показывает практика на игре таких не много,или они не хотят сидеть все игру за прибором который им и так уже надоел... ...

комментарий   Про статистику дать свой комментарий
  hohol, 06.05.02 10:51, в ответ на: rojkov,
текст Про статистику
  уважаемые мастера, набрать статистику не проблема. Однако, если Вы действительно ставите себе данную цель (заявленную в обращении), то Вы выбрали изначально неверную методику исследования.
Давайте проще: при расчете количества денег в обороте я пользуюсь агрегатом М2 и методикой ЦБ РФ по расчету количества денежных средств в зависимости от ВВП и скорости оборота.
Скорость оборота на игре рассчитать не сложно, она зависит от модели экономики и колеблется в предлелах от 1 до 10 за цикл (чаще всего 2-4)
Объем ВВП вам известен...
аналогичные методики исползуются при прогнозах количества трупов в мертвятнике и проч.
ищите в науке и обрящете, надеюсь Вы не зря учились в ВУЗах при необходимости отвечу
на Ваши вопросы лично
пишите ...

комментарий   [27266] дать свой комментарий
  rojkov, 29.04.02 06:38, в ответ на: rojkov,
текст Про статистику
  Уважаемые господа. Мы с удовольствием опубликуем Ваше обращение.
Увы, мой игровой опыт подсказывает, что данный метод не даст универсального ответа.
К примеру, я был на игре, где за два дня игры на 250 человек было около пятисот посещений мертвятника, а также на игре, где на 250 человек посещений мертвятника было 16.
В силу ограниченности реального бюджета игр кабак обычно выгребается полностью (если игровая экономика этого не ограничивает).
По статистике продолжительности игр - наш календарь к Вашим услугам. С уважением, Вячеслав Рожков, МГ Александр VI

комментарий   [24937] дать свой комментарий
  oksana1, 02.04.02 17:29, в ответ на: oksana1,
текст Стон в воздух.
  Прежде всего, огромная просьба к автору - перечитывать текст перед публикацией! Такое количество опечаток просто убивает смысл.
Далее, не совсем понятна суть публикации: ознакомительная ли это выдержка из правил (тогда есть смысл дать ссылку на правила), моделирование (тогда где оно, родимое?), набросок из серии "чтобы не забыть" (тогда не стоило озадачивать людей - надо бы предлагать более законченный текст). Пока многое не ясно как в моделировании предложенных видов магии, так и в их сосуществовании на игре.

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  kantor2, 01.04.02 22:13, в ответ на: cancelor,
текст Комментарии к докладу
  В.М./
1. По поводу "неконструктивности" - я к тому, что многие пункты непременно надо разворачивать. Иначе смысла мало. "Неверное делегирование полномочий" - плохо. А чем оно отличается от верного? Плохо написанные правила - ошибка. А каковы они, плохо написанные правила? В общем, необъятное вы, конечно, объяли, но с обычными издержками.
Это не в наезд - со мной бы было то же самое. 2. Баланс и связность. Что ты понимаешь под балансом и как его считаешь? Если смотреть на теорию игрового баланса (см., напр., старое сообщение Ленского о ней), то между королем и крестьянином дисбаланс некоторых видов заведомо будет.
А проблема со связностью тут простая - как только королю становится пофиг, чтобы крестьянам было хорошо, и в королевстве была нормальная социальная жизнь (или, скажем, мага перестает волновать всё, творящееся за пределами лаборатории), то тут-то и случается фигня, и можно волноваться о проблемах баланса. 3. Неустойчивость. Масса вариантов - недозаезд мастеров (экономика, например, должна переживать неприезд мастера по ней;-), читерство, недозагруз важного персонажа, изменение полигона. Продолжать? Если уж мы стремимся к идеалу... ...

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  druid, 01.04.02 09:51, в ответ на: kantor2,
комментарий 23.03.02 14:30
  2ГК: >Во-вторых, значительная часть советов в этом виде вполне
>неконструктивна. Все, в общем, итак знают, что "плохо
>написанные правила" - это дурно. зависит от способа применения. да, все знают, но многие еще и делают. >>1.3. Концентрация сюжета на незначительном
>>количестве игроков >К вопросу о постановке целей: для обычных наших игр это,
>полностью согласен, ошибка и очень большая. Но уже были >игры, построенные на этом специально (вспомним "до-никино" >значение слова "миракль"). надо было все же поставить в начало статьи любимый эпиграф -- "задокументированный баг является фичей". собственно, об этом сказано. практически любой можно полезно использовать, но при этом желательно точно знать что ты делаешь. >>1.4. Дисбаланс игровых сил >Пункт имеет смысл только в случае явного противостояния
>этих сил, особенно, как верно подмечено в следующем пункте
>в случае двухполюсности игры. В противном случае мы быстро
>дойдем до необходимости баланса короля и крестьянина. Общая
>проблема, всё же, не в дисбалансе, а в связности. и в случае потенциального -- тоже. не говоря уже о случае игры на объединение. и баланс короля и крестьянина, кстати, тоже не совсем бессмысленная вещь.
приведи пример проблем со связностью в данном контексте. >>1.6. Перекошенность социальной структуры в
>>угоду сюжету игры >Я, конечно, прошу прощения - а игры совсем без этого (но не
>в реальном масштабе) вы видели? опять же, не обязательно стремиться к идеалу, но эту перекошенность надо учитывать. >>3.9. Зависимость функционирования модели от
>>психологической накачки и ...

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  kantor2, 29.03.02 22:37, в ответ на: cancelor,
текст Комментарии к докладу
  Алексею/ Под "постановкой цели" я имел в виду вот что. (Собственно, об этом не раз говорилось в докладах Фила Дельгядо и моих на Зилантконе, да и не только в них, но не грех эту банальность и повторить).
При введении каждого блока в игру (сюжетного, элемента правил и проч.) следует задуматься над тем, как он сообразуется с общими целями игры (в твоем понимании), что он для них должен давать. Поставить для него цель. Мы решили добавить к нашему Средиземью новую удивительную страну за Харадом, которая нам очень нравится. Что она дает, кроме того, что она такая классная, чего нет в уже существующих странах? Мы решили ввести в нашей Нарнии супер-крутую экономику, позволяющую увязать цены на рабов на Одиноких Островах с ценами на коней в Ташбаане. А нужна ли вообще хоть какая-то экономика на игре по Льюису? И т.д.
При всей банальности того, что я выше сказал, большинство мастерских ошибок делаются именно на этом этапе. Некие блоки вводятся в игру просто по той, например, причине, что кому-то в мастерской команде кажутся непременным атрибутом ролевой игры, или же сюжет делается отдельно, экономика отдельно, а магия отдельно (или, например, то, что А6 пишут о взаимной совместимости жанров). ...

комментарий   [24597] дать свой комментарий
  solmar, 28.03.02 12:32, в ответ на: solmar,
текст О путеводителе
  Спасибо за такую полезную ссылку! Мы как раз начали задумываться о костюмах и такая информация как нельзя кстати. Вот только вопрос - мы не планируем сделать дотошные реконструкции костюмов, т.к. мы шьемся только для РИ. А если не нашел информацию в путеводителе, как я понимаю, остается только задавать вопрос в "гардеробной комнате". Но это форум только по историческому костму, а не по ролевому и мы там будем не к месту со своими "детскими вопросами". Куда обратиться, если интересует не реконструкция, а именно стилизация с поправкой на РИ?

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  hohol, 28.03.02 11:56, в ответ на: cancelor,
текст Комментарии к докладу
  Нику/ конечно будут ссылки и авторы
Георгию/ Цели - в моем понимании - то что ставят перед собой мастера, начиная (задумывая) игру (формализованные или неформализованные ожидания их от игры - именно их, игроки лишь выбирают соответствовать этим ожиданиям (ехать на игру) или нет (не ехать)) - есть надсистемная часть. Когда цели установлены начинается реализация, то есть часть уже не творческая (как это не покажетсья странным) а исключительно техническая. Творчеству научиться нельзя, поэтому и не стоит его рассматривать. А вот методике, технике, оргнавыкам, инструментам, технологии наконец, научиться можно. Именно это и есть предмет рассмотрения.  ...

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  kantor2, 23.03.02 14:30, в ответ на: cancelor,
текст Комментарии к докладу
  Вот и я наконец собрался откомментировать: >Все ошибки(или грабли) мы разделили на 3
>большие части:
>1. Сюжетные, они же кpеативные, они же ошибки
>замысла
>2. Организационные
>3. Игротехнические Общие комментарии (прошу прощения за некоторую резкость):
во-первых, как и в большинстве подобных текстов,
обойден молчанием момент с моей точки зрения, ключевой -
постановки целей. В действительности большинство ошибок,
по моему твердому убеждению, происходит именно на этом этапе.
Во-вторых, значительная часть советов в этом виде вполне
неконструктивна. Все, в общем, итак знают, что "плохо
написанные правила" - это дурно. Теперь некоторые замечания по частностям: >1.3. Концентрация сюжета на незначительном
>количестве игроков К вопросу о постановке целей: для обычных наших игр это,
полностью согласен, ошибка и очень большая. Но уже были игры, построенные на этом специально (вспомним "до-никино" значение слова "миракль"). >1.4. Дисбаланс игровых сил Пункт имеет смысл только в случае явного противостояния
этих сил, особенно, как верно подмечено в следующем пункте
в случае двухполюсности игры. В противном случае мы быстро
дойдем до необходимости баланса короля и крестьянина. Общая
проблема, всё же, не в дисбалансе, а в связности. >1.6. Перекошенность социальной структуры в
>угоду сюжету игры Я, конечно, прошу прощения - а игры совсем без этого (но не
в реальном масштабе) вы видели? >1.16. Неучет личных отношений игроков и их
>прямое использование. Это проблема скорее организационная, чем сюжетная. >2.5. Неполное донесение информации до игроков ...

комментарий   Опять скрипит потёртое седло... дать свой комментарий
  strela, 23.03.02 10:58, в ответ на: lensky,
комментарий 22.03.02 08:10
  Андрею: господин на редкость писучий попался, а на нашем разлюбезном сайте публикуется всё, что только пришлют, без цензуры. Приходится хотя бы в виде форумов бороться с последствиями ...

комментарий   [24229] дать свой комментарий
  xynn, 22.03.02 15:23, в ответ на: elendil,
комментарий 22.03.02 13:04
  Привет!
Об 1.8 и 1.9. Вариант анти-1.8 (за который я и принял было 1.9): герцог Генрих Лев и магистр Тевтонского ордена надумали замутить крестовый поход на вендов, но потом один пошел в соседнюю команду жениться, а второй пол-игры искал деревянную корову, от которой у него зависела вся экономика. Сюжет сдох и к середине второго дня игры начал пованивать. Это не их личные игроцкие трудности, это трудности всей игры на таком уровне. В общем, можно подумать на тему анти-1.8 и анти-1.10. Об 2.4 и 2.5: есть знания об окружающем мире (2.5 и эцилоп), а есть личность персонажа, личная история, планы и склонности (вводная, 2.4). Разделено верно. Просто сформулировать бы поточнее. Об 1.17 пример 1: маленькая игра 2000 года, где все персонажи в один прекрасный день обнаружили себя перенесенными в абсолютно чужой мир, откуда надо было в три дня выбраться. Довольно быстро выяснилось, что способ этого тривиален и... что? И все. Пошли играть свадьбы. Массовые свадьбы означают что играть больше не во что. Пример 2: «Сумерки мира» (2001), где очень быстро всем стало ясно, что все неприятности - из Бездны, что дверь надо закрывать, и, в общем, узнали как (кольцо в Ородруин...) и были готовы это сделать, но тут мастера резко дернули за поводья (а в последний день что делать?!) и всем пришлось этот день банально ждать, игра зависла (закрыть дверь можно было только ночью). Об 1.18 замечу, что вынужденное решение порочно по своей сути (этому «разработчику» ведь наверное и так не было совсем нечего делать, правда? Или: он прибежал, а все уже решили, и совсем не «по букве и духу» правил) Но это все механика того, как проявляются грабли, мы же рассматриваем их суть: условности подлежат отслеживанию. А об остальных? Ксинн. ...

комментарий   [24221] дать свой комментарий
  elendil, 22.03.02 13:04, в ответ на: xynn,
комментарий 22.03.02 11:27
  Мы в будущем дополним каждый пункт комментариями и примерами. Пока нет времени. :(
Сейчас отвечу по нескольким пунктам. Я думаю, что меня дополнят :)
1.8 и 1.9 не связаны между собой. Случай 1.9 имеет место быть, если одна часть полигона играет в одно, а другая в другое и их игра никак не пересекается или пересекается слабо. В итоге фактически иммем 2 игры по одним правилам и на одном полигоне...
Пример 1.8 - "Кольцо нужно бросить в Ородруин или его рано или поздно захватит Саурон"(Колхоз, как говорится...:)), причем мастера не оставляют другого выбора, например можно было бы дать возможность увезти кольццо в Валинор. По Толкиену действительно нет другого выхода, но для игры это минус.
1.15 подразумевает собой следующее. Игроку, играющему барона А мастера говорят, что он не любит маркиза Б. И все. Причины, мотивации не говорят. Это порождает некоторую ограниченность сюжета. Например, если он не любит его из-за того, что тот спалил одну из его деревенек, то они в ходе игры вполне могли бы договориться о материальном возмещении и помириться. Причем сам игрок тут придумать причину не может, иначе получится ситуация, что барон знает, что маркиз его деревеньку спалил, а маркиз об этом и не догадывается. :)
2.5. Той информации, которую игрок должен знать. Например то, что перед эцилопом надо ку делать, иначе транклюкирует. Вообще этот пункт близок к 2.4.
Игротехника, модель в нашем(зд. моем :) понимании охватывает те взаимодействия, которые моделируются посредством прописанных в правилах действий, после исполнения коих, игрок получает некоторый результат(экономика, медицина, боевка...).
1.17, да, поясни, не совсем понятно, что ты имеешь в виду. Пока для меня смысл этого пункта близок к 1.8
1.18 согласен в общем, только эту ошибку на игре  ...
 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Андрей Ленский
(Москва)
Ближайшие события
все регионы
02.09.2026-07.09.2026
Волшебники: Режиссерская версия
03.09.2026-07.09.2026
В южных холмах
04.09.2026-07.09.2026
Анк-Морпорк: Шальные деньги
04.09.2026-07.09.2026
Метро. Тучи сгущаются
04.09.2026-07.09.2026
Мир Тьмы. На Изломе Грезы

Заявиться через: allrpg | joinrpg



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Справочник разработчика игр живого действия

Ролевые события, статьи и организации — в одном месте

Видеоархив Вячеслава Рожкова


Донжон


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru