|
Казань, Татарстан
|
[99794] new
|
|
 |
| |
hohol,
16.02.01 11:47,
в ответ на:
fetisov,
текст Мастер-Зилант!
|
| |
Будут ли опубликованы материалы мастер-зиланта. Если да то как их можно получить. Сразу подписываюсь на два экз. |
|
[99333] new
|
|
 |
| |
cancelor,
15.02.01 08:00,
в ответ на:
fetisov,
текст Мастер-Зилант!
|
| |
А широко разрекламировавшая себя регистратура работает или спит? На отправленную неделю назад заявку ни ответа, ни привета. Помнится, когда регистрацией занимался сам Оргкомитет на заявки отвечали в течении двух дней. |
|
[93418] new
|
|
 |
| |
rojkov,
26.01.01 11:02,
в ответ на:
rojkov,
текст У кого есть идеи на предмет секций и семинаров?
|
| |
Ну уж совсем официальная информация от Бориса Фетисова.
"
Как председатель оргкомитета отвечаю: Правильной является следующая ключевая информация: а) МЗ пройдет с 8 по 10 марта 2001 года. б) взнос составляет 200 рублей и включает в себя проживание в ДК "Гайдара". в) в рамках МЗ существуют 3 проекта: "Университет", "Мастерская" и
"Экспертиза" г) Заявки присылать строго обязательно. д) Заявки могут быть отвергнуты Оргкомитетом без объяснения причин. е) Срок приема заявок 20 февраля. ж) Заявки принимаются Регистратурой Зиланта. з) Информация о МЗ пбликуется на сайте "Зиланта" а так же на других сайтах.
"
... |
|
[85613] new
|
|
 |
| |
hohol,
29.12.00 12:56,
в ответ на:
hohol,
текст Менеджмент, однако
|
| |
Подготовка игры не ограничивается менеджментом, но...
Идея лежит в основе всего.
А для того, чтобы считать и управлять нужна модель
(см. расчет кол-ва игроков => расчет количества мастеров => определение количества встречь с игроками, количества экземпляров правил и т.д.
Другой момент, наша практика показала, что разработка модели игры (вчерне) далеко не такая трудозатратная вещь, и если преодолеть лень, то делается за неделю. Более подробная проработка - месяц.
А вот остальное - действительно менеджмент.
Думаю ни для кого не секрет, что при 120(!)(?) играх в год (по стране) на игру надо зазывать и приглашать, работать с игроками.
Это пересекается см. форумы: игровые костюмы, кабаки, ночная игра...
С Новым годом. Следующее высказывание после 9.01 ... |
|
[85193] new
|
|
 |
| |
alina,
28.12.00 09:38,
в ответ на:
hohol,
текст Менеджмент, однако
|
| |
Коровке:
выглядит весьма заманчиво, было бы очень удобно, если бы стадия "подготовка" сводилась только к менеджменту. Удобно в том числе психологически - см. твой тезис о том, что все просчитывается. Тем не менее, игра зависит от первоначальной идеи, ИМХО, не менее, чем от менеджмента как такового. Недоразвитость, пусть и бесконечно прекрасных, базовых идей способна убить игру ничуть не хуже плохого управления.
ЗЫ: я ничего не имею против управления, просто его объект тоже должно поддерживать в приличном состоянии.
|
|
[85173] new
|
|
 |
| |
hohol,
28.12.00 09:18,
в ответ на:
hohol,
текст Менеджмент, однако
|
| |
Наконец-то дошли ручки до этой темы.
Итак, как бы вы не кричали о Прекрасном, но любая игра - это, с точки зрения менеджмента, мероприятие именуемое ПРОЕКТ, а значит.
Проект должен иметь ответственного, на котором лежит она за ВСЕ
Проект должен иметь бюджет и смету расходов (желательно также план/факт отклонения и анализ)
Проект должен иметь общий срок реализации и разбивку по этапам.
Проект должен иметь постоянную команду. Вся команда занимается всем проектом - это принцип проектного построения. (Да, если мы говорим о циклических играх, то подход будет не проектным, а процессным, но это отдельная тема.)
Этапов у проекта четыре: идея, подготовка игры, проведение игры, после игры.
5.1. Идея - зарождение мысли, выделение основных граней и т.д. - организация почти нулевая.
5.2. Подготовка - сплошной менеджмент и реклама. Мастера должны иметь запас всего на себя на друга и на того брата.
5.3. Проведение - 50/50 менеджмент (в виде администрации)
5.4. После - сплошно менеджмент: (проверка полигона и восстановление его состояния, вывоз грузов, сбор информации от игроков, подведение итогов внутри мастерской группы, анализ исполнения бюджета).
То, что лишь всколь было отмечено Володей и Ником: все аспекты рассчитываются. Основной показатель рассчета - время.
Необходимо точно рассчитать сколько времени потребуется на выдачу вводных, на обеспечение доходом, на регулярные встерчи с игроками - от этого будет зависеть и бюджет, и количество мастеров и т.д.
Время же само зависит от десятка факторов: экономической модели, уделенности команд, количества индивидуальных ролей, удаленности и раздробленности игроков в жизни (во время предварительной подгот ... |
|
|