|
Казань, Татарстан
|
...... new
|
|
 |
| |
alina,
18.03.02 06:08,
в ответ на:
Вячеслав Рожков,
комментарий
17.03.02 06:50
|
| |
Славе о массах: Слава, не забудь Массу3, которая просто приехала водки выпить. То есть потребить. Но не игру, а водку. С этой Массой тоже надо что-то делать. |
|
[23889] new
|
|
 |
| |
surion,
17.03.02 12:33,
в ответ на:
surion,
текст Три картинки...
|
| |
Интересно, а если поступить как любят делать Американцы - создать индустрию РИ ? Это может сохранить РИ практически на все время существования интереса к подобным вещам у людей. Правда и сами РИ изменятся в сторому комерциализации (или нет) |
|
...... new
|
|
 |
| |
lensky,
17.03.02 07:52,
в ответ на:
Ник Гришин,
комментарий
16.03.02 08:39
|
| |
Нику Гришину -------------------- Мне кажется, в "спасение мира" играют не игроки, а мастера. Если это заложено в игру, этим непременно займутся. Конечно, бывают и игроки, которые по инерции занимаются этим везде; но это, вообще говоря, не есть свойство РИ. Другое дело, что мастеру очень легко забыть об этом интересном факте. ;-) Что было бы любопытно обсудить: а не связано ли это явление с проблемой "мании величия" РИ, то есть с постоянным возведением ролевой деятельности в ранг Свершения, Творения или чего-то еще с большой буквы? Может, игроки и мастера просто привыкают к гигантским масштабам действия? (Забавно, что в другом окне я в это время набиваю статью о еще одном великом призвании РИ. Правда, не конкретной игры, а только в массе. ;-)) Игры без идеи спасения мира, что характерно, бывают. Как пример целых ветвей таких игр можно привести реконструкторско-боевочные, детективные, политически-интрижные (иногда). Там игроки не заняты спасением мира, потому что ничто не угрожает ему немедленным концом света. Это, знаете ли, только логично, что перед лицом очевидного апокалипсиса люди мобилизуются... ... |
|
...... new
|
|
 |
| |
lensky,
17.03.02 07:45,
в ответ на:
Никодим,
комментарий
16.03.02 08:38
|
| |
Никодиму ---------------- По поводу вопроса о том, зачем мы делаем игры... А ты так уж уверен, что это - основной вопрос, и на него нам необходимо получить однозначный ответ? Общепринятого ответа на то, зачем нужна литература, спорт или ёлочные игрушки, кажется, тоже пока нет. Я имею в виду ответ более конкретизированный, чем отписочное "для счастья человеческого". И этот факт никак не мешает заниматься тем, другим и третьим, и даже не исключает конструктивную критику. ;-) |
|
...... new
|
|
 |
| |
lensky,
17.03.02 07:41,
в ответ на:
Вячеслав Рожков,
комментарий
15.03.02 09:11
|
| |
По поводу "Игроков" и "Массы". Во-первых, никто на самом деле не способен провести это деление. Во-вторых, попытка его осуществить всегда приводит к занижению концентрации "Игроков" даже по собственным критериям делящего. Мне эта концепция напоминает еще одну, доминирующую в последние годы в компьютерно-игровом дизайне. Там принято делить игроков на "казуалов" и "хардкоров", полагая при этом, что "казуалы" составляют подавляющее большинство, а следовательно, коммерчески успешные игры надо делать именно под них. Кончилось это тем, чем и должно было кончиться: продажи 2001 года довольно наглядно показали, что игроки стали несколько умнее разработчиков. ;-) ... |
|
...... new
|
|
 |
| |
rojkov,
17.03.02 06:52,
в ответ на:
Ник Гришин,
комментарий
16.03.02 08:42
|
| |
Нику. Проект Сеть большой и разнообразный. Там применяются разные технологии. Скажу за себя, что я вижу точки применения этих принципов и буду их применять там, где они уместны |
|
...... new
|
|
 |
| |
rojkov,
17.03.02 06:50,
в ответ на:
child,
текст ......
|
| |
Филигону. Подход N 3 - "Игроки двигают Массой" хорошо зарекомендовал себя исторически - с самого начала движения. Боевая командная игра построена по этому принципу, что обеспечивает достаточно адреналина третьему лучнику в пятом ряду. Для этого типа игр более чем достаточно прогруза 20-30 человек. Подход, однако, начинает буксовать в момент, когда нам хочется большего, чем просто война. И тут возникает проблема Массы. Цитирую Филигона. "Я делаю настольные и кабинетные игры на 4-7 человек, и при этом удается добиться того, чтобы каждый участник занимался активной творческой деятельностью." Это пример подхода N 1 - отбор участников и ограничение их количества. Цитирую Никодима : "основы мира должны быть так построены и доведены до игроков, чтобы они сами выбирали, выпочковывали роли из предоставленного материала. Если мастера откажутся от нажима в данной области - они могут получить интересные результаты". В случае неудачи получаем подход N 2. ========== Теперь о проблеме Массы в рамках подхода N 2. Масса тоже бывает разная. Бывают те, у кого не получилось использовать возможности, предоставленные мастерами и миром, хотя они хотят этого. Назовем это сообщество Массой1. Если они не смогли играть - это проблема мастеров. Есть те, кому не интересно напрягаться - потребители с лозунгом "сделайте нам красиво". Это Масса2. Из этого деления вылезают две проблемы, которые стоит обсуждать : 1. Как правильно работать с Массой1? Как мы можем сократить ее количество, на какие группы Масса1 может быть разбита, на какие вызовы отреагируют эти группы? 2. Что делать с Массой2? Я считаю, что ее надо правильно употребить. А как - тема для дискуссии. ... |
|
...... new
|
|
 |
| |
semenoff,
17.03.02 04:54,
в ответ на:
Никодим,
комментарий
16.03.02 08:38
|
| |
(Никодиму) "Игровой мир должен быть притягательным и доброжелательным к игроку". Может быть только притягательным? Иногда Вызов притягивает сильнее, и он уж точно не доброжелателен. Вот черствым и злобным он быть не может (на него никто не поедет). Но вот манящим и слегка (вполне?) пугающим - вполне. Может быть ты имеешь ввиду что мастера должны явно проявлять доброжелательность? Да, но это не одно и тоже. Тем более на "больших" играх мастера бывают очень злы, а игроки даже вопреки этому - едут, потому что их притягивает сильнее. А тебя что, уже так сильно не притягивает ни что (ничто)? :-( ... |
|
...... new
|
|
 |
| |
Philigon,
16.03.02 13:56,
в ответ на:
Вячеслав Рожков,
комментарий
15.03.02 21:45
|
| |
(Рожкову.) Есть такой анекдот: "Доктор, когда я делаю вот так вот (следует произвольный жест), у меня все болит". - "А вы вот так вот (повторить жест) не делайте!" Я делаю настольные и кабинетные игры на 4-7 человек, и при этом удается добиться того, чтобы каждый участник занимался активной творческой деятельностью. Мне приходилось видеть и полевые игры с похожим эффектом (те же "Сказки" или "Волшебные истории Толкина"). И если мастер организует игру, на которой не может обеспечить творческую равноосмысленность игроков - то это проблемы мастера, а вовсе не того, что игроки якобы бывают первого и второго сорта. Для любого (!) игрока (за исключением клинических случаев) можно создать такие условия, где он был бы "Игроком" в вашей оберменш-терминологии. И если у меня на игре таких условий не было создано - виноват я один как мастер. Нет, короче, никаких объективных причин делить игроков на "И" и "М", кроме неумения или нежелания мастера устроить такую игру, на которой все будут "И". ... |
|
...... new
|
|
 |
| |
nikodim,
16.03.02 10:50,
в ответ на:
child,
текст ......
|
| |
С этим высказыванием Ника я могу только согласится. Просто это далеко не всё. Но оно уже уходит за рамки данной дискуссии, поскольку с трудом вербализуемо. Данный подход - подход эпикурейца. Он всем нам близок. Но делая игры, мы приближаем друг друга к какой-то цели, следуем данным путём к реализации заложенного. Он более ярок и остр, чем, к примеру, бизнес, но, вероятно, более правилен. Похоже я вылетаю за рамки темы, извините.... |
|
...... new
|
|
 |
| |
cancelor,
16.03.02 08:48,
в ответ на:
child,
текст ......
|
| |
Никодиму и остальным. В свое время в правилах МГ "Александр VI" писалось, что цель игры есть получение удовольствия всеми ее участниками. Да и в докладе желающих странного это прозвучало. Если основываться на этом постулате, что разные игроки и разные мастера получают удовольствие совершенно по-разному. И удовольствие полученное от игры третим лучником в пятом ряду может быть гораздо больше, чем у игрока с большой буквы И, который всю игру спасал мир. Да и вклад лучника в создание игрового мира может быть гораздо больше. Мне так кажется, что задача мастера состоит как раз и в том, чтобы обеспечить удоаольствие от игры как можно большему количеству игроков, причем так, чтобы в процессе получения удовольствия эти игроки друг другу не мешали, а помогали. В этом смысле подход к игре как к потребительскому продукту может оказаться и продуктивным, т.к. позволяет осознать, что именно игроки хотят от игры, и объяснить им, что именно они на этой игре могут получить. ... |
|
«just do it» © Nike. «Прав тот, кто делает» © Ил new
|
|
 |
| |
lance,
16.03.02 08:45,
в ответ на:
lance,
текст «just do it» © Nike. «Прав тот, кто делает» © Ил
|
| |
ник, а ответь мне на такой вот вопрос - если вам было чем заняться кроме нас, то чего ж вы этим не занимались? Я на самом деле ожидал, что на МЗ будет и еще что-нибудь кроме нашей сходки. Мы заняли столько место потому что пространство было слишком разряженным. У меня есть ощущение что экспертиза заняла слишком много времни - а поскольку мы были самым не понятным ее элементом про нас и говорили. ---- Короче - я согласен что на МЗ должно быть нечто кроме сети :) |
|
...... new
|
|
 |
| |
cancelor,
16.03.02 08:42,
в ответ на:
Вячеслав Рожков,
комментарий
15.03.02 21:45
|
| |
Слава, скажи мне как мастер проекта Сеть: игры этого проекта будут делаться на основе заявленных здесь тобой принципов? |
|
...... new
|
|
 |
| |
cancelor,
16.03.02 08:39,
в ответ на:
Philigon the Kender,
комментарий
15.03.02 20:33
|
| |
Филигон, такое деление возникает само собой. Кто-то приезжает на игру играть, а кто-то кушать водку в компании старых друзей. Как ты думаешь, с какой категорией мастеру интереснее работать. ЗЫ. Лично мне в спасение мира, а этим обычно Игроки и занимаются, играть неинтересно. Так что я видимо, представитель той самой Массы. Что касается дискуссии, то лично мне она горазда более интересна, чем дискуссия о том за что Филигон не любит ролевиков или о том, за что ролевики не любят Филигона. :-) |
|
...... new
|
|
 |
| |
nikodim,
16.03.02 08:38,
в ответ на:
child,
текст ......
|
| |
Может всем почитать статью Михи о театральном подходе к ролевым играм. Там замечательно классифицированы и рекомендованы к использованию разные куски игроцкой массы. Тьфу. Поскольку ещё не отвечено на основной вопрос о том, для чего мы делаем игры, подобные тёрки, похоже, бессмысленны. Игровой Мир должен быть притягательным и доброжелательным игроку. А тогда останется только общечеловеческий вопрос о лени. |
|
...... new
|
|
 |
| |
rojkov,
15.03.02 21:45,
в ответ на:
child,
текст ......
|
| |
Филигону на 23:33. Увы, я пессимист. На игре в 200 человек я не смогу создать условий третьему лучнику в пятом ряду, чтобы он стал Игроком. Максимальный ресурс индивидуальной работы - человек 20-30, которых надо набирать из Игроков. Если эти игроки играют между собой - получаем вариант 2, статисты скучают. Если Игроки двигают Массой, то появляется поток событий, в котором гораздо проще вырасти и стать Игроком. |
|
...... new
|
|
 |
| |
rojkov,
15.03.02 21:39,
в ответ на:
child,
текст ......
|
| |
Ольге. Это хорошая мечта - делать из Массы Игроков. Но я не владею такой технологией. И мало кто владеет, увы. Напоминаю, что у нас не получилось. В то же время, существуют Игроки, которые способны играть и втягивать в свою игру остальных вне зависимости от установок Мастеров. Мне идея правильного применения Игроков кажется более простой и понятной. |
|
...... new
|
|
 |
| |
rojkov,
15.03.02 21:34,
в ответ на:
child,
текст ......
|
| |
Автором деления на Игроков и Массу являюсь я. Отношу себя к третьей группе - Мастер. Поэтому считаю волзможным с точки зрения Мастера поклассифицировать игроков. |
|
...... new
|
|
 |
| |
Philigon,
15.03.02 20:33,
в ответ на:
child,
текст ......
|
| |
По-моему, есть что-то вопиюще неправильное в делении игроков на каких-то Игроков и какую-то Массу. Особенно в связи с тем, что сами авторы деления относят себя уж никак не к "Массе"... И тем более печалит, что беседы на "А6" окончательно свелись к обсуждению того, как нам обсуждать ролевое движение и его отдельных представителей. |
|
...... new
|
|
 |
| |
nikodim,
15.03.02 17:08,
в ответ на:
child,
текст ......
|
| |
Привет всем. Очень порадовался Ольгиной статье. Быть может, основы мира должны быть так построены и доведены до игроков, чтобы они сами выбирали, выпочковывали роли из предоставленного материала. Если мастера откажутся от нажима в данной области - они могут получить интересные результаты. Вторая часть - реакция мира на непрогнозируемые действия игрока. Возможность роста и развития, не заложеные в сценарном плане. Как мне кажется, на переходной игрушке по Греции, нам удалось коснутся этого. Я не говорю об ошибках и просчётах. Мне кажется, там наметилась система перекладывания ответственнности за игру в игроцкую пирамиду - "звёздочные" персонажи, кто помнит. Любой пришел - попал в систему ценностей данного игрока-звезды - пошёл дальше - сам стал звездой - привнёс в игру свою систему ценностей и.т.д. вообщем говорить ещё - не переговорить... -- P.S. Я еду вторым мастером тёмного блока на Сильм. Практически не зову "своих" игроков. Уже встретил много нового и интересного. Времена меняются и мы меняемся вместе с ними. Простите, если что не так... ... |
|
|