Help Связь О сайте
Заброшенный замок. На главную  
  медицина питание связь снаряжение мастерам игрокам статьи
[ пользователь : инкогнито ] [карта сайта] [login] [настройки]


Казань, Татарстан

  Казань, Татарстан / Все комментарии
комментарии Reply Print view

комментарий   ......  new  Reply
  alina, 18.03.02 06:08, в ответ на: Вячеслав Рожков, комментарий 17.03.02 06:50
  Славе о массах:
Слава, не забудь Массу3, которая просто приехала водки выпить. То есть потребить. Но не игру, а водку. С этой Массой тоже надо что-то делать.

комментарий   [23889]  new  Reply
  surion, 17.03.02 12:33, в ответ на: surion, текст Три картинки...
  Интересно, а если поступить как любят делать Американцы - создать индустрию РИ ? Это может сохранить РИ практически на все время существования интереса к подобным вещам у людей. Правда и сами РИ изменятся в сторому комерциализации (или нет)

комментарий   ......  new  Reply
  lensky, 17.03.02 07:52, в ответ на: Ник Гришин, комментарий 16.03.02 08:39
  Нику Гришину -------------------- Мне кажется, в "спасение мира" играют не игроки, а мастера. Если это заложено в игру, этим непременно займутся. Конечно, бывают и игроки, которые по инерции занимаются этим везде; но это, вообще говоря, не есть свойство РИ. Другое дело, что мастеру очень легко забыть об этом интересном факте. ;-) Что было бы любопытно обсудить: а не связано ли это явление с проблемой "мании величия" РИ, то есть с постоянным возведением ролевой деятельности в ранг Свершения, Творения или чего-то еще с большой буквы? Может, игроки и мастера просто привыкают к гигантским масштабам действия? (Забавно, что в другом окне я в это время набиваю статью о еще одном великом призвании РИ. Правда, не конкретной игры, а только в массе. ;-)) Игры без идеи спасения мира, что характерно, бывают. Как пример целых ветвей таких игр можно привести реконструкторско-боевочные, детективные, политически-интрижные (иногда). Там игроки не заняты спасением мира, потому что ничто не угрожает ему немедленным концом света. Это, знаете ли, только логично, что перед лицом очевидного апокалипсиса люди мобилизуются... ...

комментарий   ......  new  Reply
  lensky, 17.03.02 07:45, в ответ на: Никодим, комментарий 16.03.02 08:38
  Никодиму ---------------- По поводу вопроса о том, зачем мы делаем игры... А ты так уж уверен, что это - основной вопрос, и на него нам необходимо получить однозначный ответ? Общепринятого ответа на то, зачем нужна литература, спорт или ёлочные игрушки, кажется, тоже пока нет. Я имею в виду ответ более конкретизированный, чем отписочное "для счастья человеческого". И этот факт никак не мешает заниматься тем, другим и третьим, и даже не исключает конструктивную критику. ;-)

комментарий   ......  new  Reply
  lensky, 17.03.02 07:41, в ответ на: Вячеслав Рожков, комментарий 15.03.02 09:11
  По поводу "Игроков" и "Массы". Во-первых, никто на самом деле не способен провести это деление. Во-вторых, попытка его осуществить всегда приводит к занижению концентрации "Игроков" даже по собственным критериям делящего. Мне эта концепция напоминает еще одну, доминирующую в последние годы в компьютерно-игровом дизайне. Там принято делить игроков на "казуалов" и "хардкоров", полагая при этом, что "казуалы" составляют подавляющее большинство, а следовательно, коммерчески успешные игры надо делать именно под них. Кончилось это тем, чем и должно было кончиться: продажи 2001 года довольно наглядно показали, что игроки стали несколько умнее разработчиков. ;-) ...

комментарий   ......  new  Reply
  rojkov, 17.03.02 06:52, в ответ на: Ник Гришин, комментарий 16.03.02 08:42
  Нику. Проект Сеть большой и разнообразный. Там применяются разные технологии. Скажу за себя, что я вижу точки применения этих принципов и буду их применять там, где они уместны

комментарий   ......  new  Reply
  rojkov, 17.03.02 06:50, в ответ на: child, текст ......
  Филигону. Подход N 3 - "Игроки двигают Массой" хорошо зарекомендовал себя исторически - с самого начала движения. Боевая командная игра построена по этому принципу, что обеспечивает достаточно адреналина третьему лучнику в пятом ряду. Для этого типа игр более чем достаточно прогруза 20-30 человек. Подход, однако, начинает буксовать в момент, когда нам хочется большего, чем просто война. И тут возникает проблема Массы.
Цитирую Филигона. "Я делаю настольные и кабинетные игры на 4-7 человек, и при этом удается добиться того, чтобы каждый участник занимался активной творческой деятельностью." Это пример подхода N 1 - отбор участников и ограничение их количества.
Цитирую Никодима : "основы мира должны быть так построены и доведены до игроков, чтобы они сами выбирали, выпочковывали роли из предоставленного материала. Если мастера откажутся от нажима в данной области - они могут получить интересные результаты". В случае неудачи получаем подход N 2.
==========
Теперь о проблеме Массы в рамках подхода N 2. Масса тоже бывает разная. Бывают те, у кого не получилось использовать возможности, предоставленные мастерами и миром, хотя они хотят этого. Назовем это сообщество Массой1. Если они не смогли играть - это проблема мастеров.
Есть те, кому не интересно напрягаться - потребители с лозунгом "сделайте нам красиво". Это Масса2.
Из этого деления вылезают две проблемы, которые стоит обсуждать :
1. Как правильно работать с Массой1? Как мы можем сократить ее количество, на какие группы Масса1 может быть разбита, на какие вызовы отреагируют эти группы?
2. Что делать с Массой2? Я считаю, что ее надо правильно употребить. А как - тема для дискуссии. ...

комментарий   ......  new  Reply
  semenoff, 17.03.02 04:54, в ответ на: Никодим, комментарий 16.03.02 08:38
  (Никодиму) "Игровой мир должен быть притягательным и доброжелательным к игроку". Может быть только притягательным? Иногда Вызов притягивает сильнее, и он уж точно не доброжелателен. Вот черствым и злобным он быть не может (на него никто не поедет). Но вот манящим и слегка (вполне?) пугающим - вполне. Может быть ты имеешь ввиду что мастера должны явно проявлять доброжелательность? Да, но это не одно и тоже. Тем более на "больших" играх мастера бывают очень злы, а игроки даже вопреки этому - едут, потому что их притягивает сильнее. А тебя что, уже так сильно не притягивает ни что (ничто)? :-( ...

комментарий   ......  new  Reply
  Philigon, 16.03.02 13:56, в ответ на: Вячеслав Рожков, комментарий 15.03.02 21:45
  (Рожкову.)
Есть такой анекдот: "Доктор, когда я делаю вот так вот (следует произвольный жест), у меня все болит". - "А вы вот так вот (повторить жест) не делайте!"
Я делаю настольные и кабинетные игры на 4-7 человек, и при этом удается добиться того, чтобы каждый участник занимался активной творческой деятельностью. Мне приходилось видеть и полевые игры с похожим эффектом (те же "Сказки" или "Волшебные истории Толкина"). И если мастер организует игру, на которой не может обеспечить творческую равноосмысленность игроков - то это проблемы мастера, а вовсе не того, что игроки якобы бывают первого и второго сорта.
Для любого (!) игрока (за исключением клинических случаев) можно создать такие условия, где он был бы "Игроком" в вашей оберменш-терминологии. И если у меня на игре таких условий не было создано - виноват я один как мастер.
Нет, короче, никаких объективных причин делить игроков на "И" и "М", кроме неумения или нежелания мастера устроить такую игру, на которой все будут "И". ...

комментарий   ......  new  Reply
  nikodim, 16.03.02 10:50, в ответ на: child, текст ......
  С этим высказыванием Ника я могу только согласится.
Просто это далеко не всё. Но оно уже уходит за рамки данной дискуссии, поскольку с трудом вербализуемо. Данный подход - подход эпикурейца. Он всем нам близок.
Но делая игры, мы приближаем друг друга к какой-то цели, следуем данным путём к реализации заложенного.
Он более ярок и остр, чем, к примеру, бизнес, но, вероятно, более правилен. Похоже я вылетаю за рамки темы, извините....

комментарий   ......  new  Reply
  cancelor, 16.03.02 08:48, в ответ на: child, текст ......
  Никодиму и остальным. В свое время в правилах МГ "Александр VI" писалось, что цель игры есть получение удовольствия всеми ее участниками. Да и в докладе желающих странного это прозвучало.
Если основываться на этом постулате, что разные игроки и разные мастера получают удовольствие совершенно по-разному. И удовольствие полученное от игры третим лучником в пятом ряду может быть гораздо больше, чем у игрока с большой буквы И, который всю игру спасал мир. Да и вклад лучника в создание игрового мира может быть гораздо больше.
Мне так кажется, что задача мастера состоит как раз и в том, чтобы обеспечить удоаольствие от игры как можно большему количеству игроков, причем так, чтобы в процессе получения удовольствия эти игроки друг другу не мешали, а помогали.
В этом смысле подход к игре как к потребительскому продукту может оказаться и продуктивным, т.к. позволяет осознать, что именно игроки хотят от игры, и объяснить им, что именно они на этой игре могут получить. ...

комментарий   «just do it» © Nike. «Прав тот, кто делает» © Ил  new  Reply
  lance, 16.03.02 08:45, в ответ на: lance, текст «just do it» © Nike. «Прав тот, кто делает» © Ил
  ник, а ответь мне на такой вот вопрос - если вам было чем заняться кроме нас, то чего ж вы этим не занимались? Я на самом деле ожидал, что на МЗ будет и еще что-нибудь кроме нашей сходки. Мы заняли столько место потому что пространство было слишком разряженным. У меня есть ощущение что экспертиза заняла слишком много времни - а поскольку мы были самым не понятным ее элементом про нас и говорили. ----
Короче - я согласен что на МЗ должно быть нечто кроме сети :)

комментарий   ......  new  Reply
  cancelor, 16.03.02 08:42, в ответ на: Вячеслав Рожков, комментарий 15.03.02 21:45
  Слава, скажи мне как мастер проекта Сеть: игры этого проекта будут делаться на основе заявленных здесь тобой принципов?

комментарий   ......  new  Reply
  cancelor, 16.03.02 08:39, в ответ на: Philigon the Kender, комментарий 15.03.02 20:33
  Филигон, такое деление возникает само собой. Кто-то приезжает на игру играть, а кто-то кушать водку в компании старых друзей. Как ты думаешь, с какой категорией мастеру интереснее работать.
ЗЫ. Лично мне в спасение мира, а этим обычно Игроки и занимаются, играть неинтересно. Так что я видимо, представитель той самой Массы.
Что касается дискуссии, то лично мне она горазда более интересна, чем дискуссия о том за что Филигон не любит ролевиков или о том, за что ролевики не любят Филигона. :-)

комментарий   ......  new  Reply
  nikodim, 16.03.02 08:38, в ответ на: child, текст ......
  Может всем почитать статью Михи о театральном подходе к ролевым играм. Там замечательно классифицированы и рекомендованы к использованию разные куски игроцкой массы.
Тьфу.
Поскольку ещё не отвечено на основной вопрос о том, для чего мы делаем игры, подобные тёрки, похоже, бессмысленны. Игровой Мир должен быть притягательным и доброжелательным игроку. А тогда останется только общечеловеческий вопрос о лени.

комментарий   ......  new  Reply
  rojkov, 15.03.02 21:45, в ответ на: child, текст ......
  Филигону на 23:33. Увы, я пессимист. На игре в 200 человек я не смогу создать условий третьему лучнику в пятом ряду, чтобы он стал Игроком. Максимальный ресурс индивидуальной работы - человек 20-30, которых надо набирать из Игроков. Если эти игроки играют между собой - получаем вариант 2, статисты скучают. Если Игроки двигают Массой, то появляется поток событий, в котором гораздо проще вырасти и стать Игроком.

комментарий   ......  new  Reply
  rojkov, 15.03.02 21:39, в ответ на: child, текст ......
  Ольге. Это хорошая мечта - делать из Массы Игроков. Но я не владею такой технологией. И мало кто владеет, увы. Напоминаю, что у нас не получилось. В то же время, существуют Игроки, которые способны играть и втягивать в свою игру остальных вне зависимости от установок Мастеров. Мне идея правильного применения Игроков кажется более простой и понятной.

комментарий   ......  new  Reply
  rojkov, 15.03.02 21:34, в ответ на: child, текст ......
  Автором деления на Игроков и Массу являюсь я. Отношу себя к третьей группе - Мастер. Поэтому считаю волзможным с точки зрения Мастера поклассифицировать игроков.

комментарий   ......  new  Reply
  Philigon, 15.03.02 20:33, в ответ на: child, текст ......
  По-моему, есть что-то вопиюще неправильное в делении игроков на каких-то Игроков и какую-то Массу. Особенно в связи с тем, что сами авторы деления относят себя уж никак не к "Массе"...
И тем более печалит, что беседы на "А6" окончательно свелись к обсуждению того, как нам обсуждать ролевое движение и его отдельных представителей.

комментарий   ......  new  Reply
  nikodim, 15.03.02 17:08, в ответ на: child, текст ......
  Привет всем. Очень порадовался Ольгиной статье. Быть может, основы мира должны быть так построены и доведены до игроков, чтобы они сами выбирали, выпочковывали роли из предоставленного материала. Если мастера откажутся от нажима в данной области - они могут получить интересные результаты.
Вторая часть - реакция мира на непрогнозируемые действия игрока. Возможность роста и развития, не заложеные в сценарном плане.
Как мне кажется, на переходной игрушке по Греции, нам удалось коснутся этого. Я не говорю об ошибках и просчётах. Мне кажется, там наметилась система перекладывания ответственнности за игру в игроцкую пирамиду - "звёздочные" персонажи, кто помнит. Любой пришел - попал в систему ценностей данного игрока-звезды - пошёл дальше - сам стал звездой - привнёс в игру свою систему ценностей и.т.д. вообщем говорить ещё - не переговорить... -- P.S. Я еду вторым мастером тёмного блока на Сильм. Практически не зову "своих" игроков. Уже встретил много нового и интересного. Времена меняются и мы меняемся вместе с ними. Простите, если что не так... ...

 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 

   
  Идея и дизайн Тихмянов А.Ю.