Help Связь О сайте
Заброшенный замок. На главную  
  медицина питание связь снаряжение мастерам игрокам статьи
[ пользователь : инкогнито ] [карта сайта] [login] [настройки]


Ролевые игры живого действия

  Ролевые игры живого действия / Все комментарии
комментарии Print view

комментарий   Об изготовлении игрового оружия  new  Reply
  oakhuont, 11.01.07 09:46, в ответ на: posadnik, текст Об изготовлении игрового оружия
  Полагаю, пора всем вернуться к истокам и посмотреть, так ли уж плохо было все это - дешевое в изготовлении игровое оружие?
Думаю, достоинств - больше, чем недостатков. Народ в РФ не весь достаточно богатый для покупки даже тексталита.
Но развитие технической мысли, однако, идет дальше.
Плохо, что медленно растут размеры топоров и секир (это дико красиво, в отличи от 2м Медвежьих мечей) и на играх мало представлены безопасные кистени и цепы (ими вполне реально свести в ноль значение щита).
В общем, ждите, на следующий летний сезон привезу на разные игры массу интересных деревянных изобретений, проходящих по любым разумным правилам.
Особо потрясет воображение гибрид меча, топора и алебарды (сам не знаю, как класифицировать точнее, увидите сами). "Лезвие" - всего 1.
Настоящим прорывом, думаю, станет лук, стреляющий арбалетными болтами. Уже есть 2 штуки. ...

комментарий   Фантастические звери из волшебного пластика  new  Reply
  helega, 08.01.07 23:31, в ответ на: текст Фантастические звери из волшебного пластика
  Хотелось бы узнать максимальные размеры (т.е можно ли сделать маску) и расценки. Helga-mus@yandex.ru

комментарий   ГиКРИ как еще один путь к социализации РИ  new  Reply
  caltres, 26.12.06 21:50, в ответ на:
  да, на этот раз непостаралась. что сказать хотела? Надо подумать

комментарий   Мастодонт в посудной лавке  new  Reply
  caltres, 22.12.06 10:24, в ответ на:
  назвать-то можно. а что с ними дальше делать? Застрелить?

комментарий   "Все уже придумано до нас". Юбилеи в ролевых играх.  new  Reply
  ufthang, 20.12.06 17:21, в ответ на: текст "Все уже придумано до нас". Юбилеи в ролевых играх.
  Делал я на "Зиланте" в прошлом году доклад по сериалам и повторяемости игр и сюжетов. И по-прежнему считаю, что хороший выход из ситуации - игры по оригинальным сюжетам, пускай и игрока поехать на такую игру убедить несколько сложнее.

комментарий   "Все уже придумано до нас". Юбилеи в ролевых играх.  new  Reply
  caltres, 20.12.06 11:33, в ответ на: текст "Все уже придумано до нас". Юбилеи в ролевых играх.
  А что касается второй проблемы, то тоже. Да, есть люди, которые не могут выйти из роли, но это никак не связано с многосерийными проектами. Не было бы этих проектов, они бы себе нашли что-то другое. менее безобидное

комментарий   "Все уже придумано до нас". Юбилеи в ролевых играх.  new  Reply
  caltres, 20.12.06 11:24, в ответ на: текст "Все уже придумано до нас". Юбилеи в ролевых играх.
  Мне важется, ты, Кирдан, слегка преувеличиваешь. Это все же не настолько тяжелые проблемы. Я играла в "Дюну" (2003 г), играла в "Осаду Монсегюра" (2004), и я бы не сказала, что было чудовищно трудно влиться в подобный проект. Не помню, чтобы кто-то кого-то осуждал за то, что ему чужды условности мира. Я сама буду делать третий раз по "собирателю чемоданов", люди, которые не знают определенных особенносетй мира, будут играть и персонажей, которые не знают этих особенностей, им будет только интереснее. С другой стороны, во время подготовки к "Последнему Союзу" чудовищного и вправду было предостаточно :) Но это ж толкинисты, что с них взять. ...

комментарий   Мастодонт в посудной лавке  new  Reply
  caltres, 20.12.06 11:07, в ответ на:
  Вот так же и они рассуждают, эти "плохие игроки" : роль банальна, думать о ней не надо, готовиться не надо. Вы привели банальные формулировки и думаете, что что-то объяснили. Что значит "плохой игрок"? и что значит "научиться (не научиться) играть"? Об этом ведь как раз и говорим, пытаемся определить, что это такое. Почему люди, которые играют первый раз и ничему нигде не учились, играют адекватно? хотя, быть может, вам их игра и не понравится, т.к. она неяркая, это не медь звенящая и не кимвал бряцающий. Мое личное мнение - плохих игроков не бывает, есть игроки, которые в игре видят банальную задачу и есть мастера, которых такое отношение вполне устраивает. Слово "банальный" - это способ отмахнуться от проблемы и воздержаться от анализа  ...

комментарий   Мастодонт в посудной лавке  new  Reply
  caltres, 19.12.06 14:08, в ответ на:
  что плохо? Не поняла, на что Вы отвечаете.
при меров конкретных игр я нарочно не привожу, чтобы не быть неверно понятой. я критикую не людей, а явление, а елси приводить примеры, люди могут принять на свой счет и подумать, что я лично против них что-то имею. могу привести два примера из кабинетных игр. Первый пример - игра, которую я проводила. Персонаж, который по своему характеру, положению и по сюжету должн быть тише воды ниже травы, все время был в центре внимания и, что называетсЯ, жёг не по-детски. Другие игроки (все, кроме этого персонажа, были новички) недоумевали и потом обращались с вопросами: Почему так? Мало того, что они не понимали, как себя вести с этим персонажем ввиду его шокирующего и противоречащего вводной поведения, им было временами просто не до игры, поскольку это радио все время играло на полную громкость и ни за что не выключалось.
Другой пример - мое собственное аналогичное поведение на одной кабинетке по миру Терра Бардакус, куда меня пригласили прошлой или, кажется, позапрошлой зимой. мне, правда, никто тогда претензий не высказыавл, но я теперь, задним числом, понимаю, что так играть нельзя.  ...

комментарий   Кто в лавке хозяин?  new  Reply
  grig, 19.12.06 00:21, в ответ на: rojkov, текст Кто в лавке хозяин?
  Первый вопрос, на мой взгляд, некорректен. Поскольку как и в любом деле, важно и идейное наполнение и реализация.
Что касается второго вопроса (можно ли затыкать сюжетные дыры усилиями игроков), думаю не стоит. Если сравнивать мастеров с режиссерами, то они должны внятно высказать свое видение игры, учесть пожелания игроков и прийти к какому-то конструктивному результату. Рассчитывать, что "пронесет и игроки все вытянут" - несерьезно.

комментарий   Мастодонт в посудной лавке  new  Reply
  caltres, 15.12.06 09:31, в ответ на:
  Насчет мертвятника тоже полностью с вами согласна. Чем меньще в нем людей, тем лучше! вот как этого добиваться? только ли убеждением, или есть какие-то приемы? Что вы думаете о таком приеме, как запрет выхода в новой роли? работает ли он? С другой стороны, если моделируется война, то как без мертвых? Убитые будут обязательно. Другое дело - убийства политические или бытовые.

комментарий   Мастодонт в посудной лавке  new  Reply
  caltres, 15.12.06 09:23, в ответ на: Калтрис, комментарий 15.12.06 09:20
  конкретно вот где дядя Слава пишет http://www.rpg.ru/rpg/9847
в Оде шестеренке. Полезная статья

комментарий   Мастодонт в посудной лавке  new  Reply
  caltres, 15.12.06 09:20, в ответ на:
  Нет, не компьютерных, а живых, но кабинетных, и отчасти городских. Конечно же, вы правы, для большой полигонной игры все прописать навозможно, об этом, кстати, хорошо пишет Дядя Слава вот здесь http://www.rpg.ru/rpg/8120 и предлагает разные методы наращивания сюжета. И самодеятельная игра харизматичных игроков - один из них. Я уже не хочу использовать слова "мастодонт", почему-то на него люди обижаются, хотя я ничего обидного не вкладывала. Как я уже писала, мне полигонки мастерить не приходилось, и я пишу только о том, что знаю по своему опыту. Именно в небольших, тщательно прописанных играх часто встает проблема дефицита времени: сюжетных линий много, и хочется, чтобы они успели реализоваться. Каждому персонажу есть чем заняться, поэтому обидно, когда они стоят и ротозействуют вместо того, чтобы играть свое. То есть как раз наоборот по сравнению с большой полигонной игрой. Но возможно, в будущем, с дальнейшим прогрессом техники мастерения, такая проблема будет иногда актуальна для полигонок или каких-то их частей. Иными словами, это, коненчо, проблема частная, а не глобальная. Я написала об одной частной проблеме, которую я вижу, но я не утверждаю, что это главная проблема ролевых игр и все должны все бросить и только заниматься ее решением.  ...

комментарий   Мастодонт в посудной лавке  new  Reply
  caltres, 13.12.06 12:20, в ответ на:
  Может быть, я в чем-то и утрирую (а я всегда утрирую, для большей ясности), но когда игроки стоят и смотрят, раскрывши рот, - это, по моему мнению, однозначно плохо, поскольку это перерыв в игре. Они ведь смотрят не как персонажи, а как игроки. тогда уж лучше им игровой театр устроить, чтобы они хотя бы смотрели как персонажи.

комментарий   Мастодонт в посудной лавке  new  Reply
  caltres, 13.12.06 12:14, в ответ на:
  Вы знаете, есть много разных способов заставить окружающих стоять столбами и смотреть раскрывши рот. Игрок, который способен вокруг себя создать игру из ничего, ценен для мастера,у которого неполадки с сюжетом, и нечем занять игроков. В такой ситуации игрок, который может и сам играть на пустом месте, и других занять, - просто находка. Десяток таких, и никакой фоновой деятельности не надо, драконов и никаких вертепов - каждый из них - передвижной театр, людей залавливает похлеще всякого дракона и держит вокруг себя.
Вся разница во времени - какая у вас, как мастера, стоит задача по отношению к нему. Если стоит задача убить игровое время, (иначе говоря, заполнить его чем-то), это одно. А если вы, наоборот, озабочены тем, чтобы его хватило на все, что вы придумали, тогда наоборот, именно такого фонтанирующего игрока вам и захочется убить.  ...

комментарий   Мастодонт в посудной лавке  new  Reply
  ufthang, 12.12.06 16:49, в ответ на: текст Мастодонт в посудной лавке
  Ключевой вопрос статьи: можно ли "мастодонту" доверить роль кухарки? Ответ: можно; ещё как можно. Но не каждому. Считается, что всех "мастодонтов" мы уже давно знаем. Считается, вот поэтому известны их характеры и стремление, лидерские способности. Мастер должен понимать: а справится вообще этот "мастодонт" с выбранной ролью? Если сомнений нет - чего ж препятствовать?
Игроки, пускай старые и опытные - тоже люди. Им игре тоже отдохнуть хочется. Только не с бухлом и музоном на 4 дня, а поиграть. Побыть простым, ничем не прмечательным, обычным человеком. Поверьте, это тоже интересно. ...

комментарий   Мастодонт в посудной лавке  new  Reply
  caltres, 12.12.06 13:17, в ответ на: Алексей Яцына, комментарий 12.12.06 10:52
  Я преклоняюсь перед людьми, которые играют по десятку лет и более. Это же целая эпоха, даже не верится, что такое вообще возможно! с ума сойти. И знаете, что больше всего потрясает в этом? Что уже тогда, в 1992 году, как Вы говорите, было разделение на опытных и неопытных. годы идут, а люди не меняются :)
Я, как Вы видите, пишу безобразно много, из-за этого меня никто и не читает. Поэтому мне часто задают вопросы, на которые уже содержится ответ в написанном. Если я начну на эти вопросы отвечать, то напишу еще больше, и тогда уж тем более никто не будет меня читать. это какой-то порочный круг, написанное растет как снежный ком. Недаром говорят, что современная эпоха - это мир текстов. Это понятно, люди-то умирают, а тексты остаются  ...

комментарий   Мастодонт в посудной лавке  new  Reply
  korovka, 12.12.06 10:52, в ответ на: текст Мастодонт в посудной лавке
  дайте пожалуйста определение понятию "мастодонт"
из Вашего эскиза совсем не понятно, кого же Вы изобразили (хотели изобразить)
дайте пожалуйста определение "матерый ролевик" - это ли люди, которые умеют создать игру вокруг себя будучи в любой роли
- или те, о ком все всегда думают, что они ключевые игроки, если даже это и не так
- или т.н. "старики" (в тексте встречается противопоставление "мастодонт"/"новичок")
- или те, кто всегда играет вождей (в тексте противоставляется "кухарки")
- или тех, кто на какую роль не назначат все равно вылезет в вожди
- что-то еще? а то получается, что Вы как-то походя смешали с грязью десятки людей, играющих по десятку лет и более... и никогда не игравших вождей, не стремившихся к этому, но отлично создавали комфортную игру себе и окружающим именно в роли завхозов, старшин, поваров, писарей, курьеров для справки... еще в 92-95 годах на Хавской было правилом назначать на ключевые роли игроков новых, неопытных, а опытных ставить на роли второстепенные ...

комментарий   Ода шестеренке  new  Reply
  caltres, 12.12.06 00:12, в ответ на: Калтрис, комментарий 12.12.06 00:06
  тут кто-то убивает шантажиста, он попадает под подозрение, за ним охотятся и члены тайной организации, и милиция, и спецслужбы, он сам, в свою очередь тоже ищет кое-кого, чтобы разобраться. и так у каждого. то есьть, я хочу сказать, что отношения - это только подкладка для сюжета. Сюжет строится не только на отношениях, но главным образом, на проблемах. причем у каждого должна быть не одна, а сразу много проблем, чтобы он не знал, за какую из них скорей хвататься. И надо иметь еще целую обойму проблем в запасе, чтобы по ходу игры их подкидывать тем, кто заскучал. но этим проблемы, опять же, должны быть не случайными (типа, там, эпидемии), а тоже хорошо увязанными в сюжет и системы отношений, они должны оттуда вырастать как лилии на месте зарытого трупа  ...

комментарий   Ода шестеренке  new  Reply
  caltres, 12.12.06 00:06, в ответ на: Калтрис, комментарий 12.12.06 00:02
  ... и сам освежить в памяти и полноценно подгтовить людей, даже не встречаясь с ними.
Для городской многодневной игры, где людей больше и повторения не планируются, метод примерно тот же, но только без написания подробных индивидуальных вводных. Так же строится подробная общая ролевка в виде таблицы. А разработка сюжета совмещается с приемом заявок и прогрузом. Люди приходит. и из разговоров с ними, из понимания, чего они хотят, вырисовывается система связей, а вместе с ними и событий. Ну и, конечно, те же методы наращивания сюжета, которые описаны в статье: функциональное дублирование - например, не 1 шантажист, а 2 или 3 шантажиста. В таком дублировании есть смысл, это не тупое повторение. 2 или 3 шантажиста могут соперничать между собой. Если кого-то из них убивают, у следователя больше подозреваемых. Другой прием - командное дублирование, например, не 1 шантажист, а группа шантажистов и т.д. Классически йнабор сюжетных мотивов хорошо работает в оригинальном мире, особенно если их оригинальным образом скомбинировать. Например, девушка, которая ищет жениха, она же - агент спецслужбы и у нее же свой небольшой бизнес, который оказался под угрозой по вине этого самого жениха, но она об этом еще не знает, и т.д. Ну и, конечно, плохо, когда сюжет отдельно, а фоновая деятельность, фестивали и драконы - отдельно. Сюжет должен вырастать из фоновой деятельности, а драконы (в смысле, те, кто охотится за персонажами и на кого охотятся они) вырастать из сюжета. Например, человек сделал себе состояние на коллекционировании чемоданов (коллекционирование - фоновая деятельность), вдруг возникает ситуация, что его состояние под угрозой (на него вышли шантажисты), он не может отчислять деньги в бюджет тайной организации. в которой состоит, ему начинают угрожать. тут кто-то ...

 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 

   
  Идея и дизайн Тихмянов А.Ю.