|
Ролевые игры живого действия
|
Несколько слов об истерическом припадке. new
|
|
 |
| |
aradan,
28.02.06 16:17,
в ответ на:
|
| |
а мне - нет. Как человеку, видевшему и останавливающему истерику 130-килограммового бронированного пьяного реконструктора с топором, хотевшего "мочить этих толчков, которые опять крепость построили, которую мы вчера порушили", и ряд других случаев истерик (игры "Волки Одина 2", "Крест и меч", ...., "Ведьмак"), причем в истерику равно легко впадают как "конкретные реконструкторы" и "суровые сибирские парни", так и девицы. Ну встретил реконструктор дракона, "дыхнул" тот из брызгалки - и готова истерика. Причем ее последствия могут быть куда как тяжелее. А Юрич использует нормальную терминологию. Ибо все мы Homo Sapiens, что бы не думал Золотоботовец об этом. ... |
|
Как разбогатеть на ролевых играх new
|
|
 |
| |
aradan,
28.02.06 15:46,
в ответ на:
|
| |
1500 долларов на трех чел ОДИН РАЗ В ГОД - это не бизнес. 500 долларов для разового заработка - хорошо, но делать 12 игр в год невозможно, и даже 12 игр дадут весьма средний уровень з/п. Коровка говорил о постоянном доходе! Читайте внимательно! Бизнес, при котором не нужен дополнительный доход! А все остальное - случайный заработок. |
|
Ролевые цивилизации new
|
|
 |
| |
zhukov,
14.02.06 13:45,
в ответ на:
Жуков,
комментарий
14.02.06 13:42
|
| |
И вообще, вопрос, скорее, не мотиваторов (слишком научно), а именно "действующих сил" на игрока и роль. А то у "ролевикуса вульгариса" то-ли мотиваторов маловато, то ли примитивны они, то ли неигровые больше.. %) |
|
Ролевые цивилизации new
|
|
 |
| |
zhukov,
14.02.06 13:42,
в ответ на:
Ольга "Хэлка Ровенион" Евсютина,
комментарий
13.02.06 19:55
|
| |
Думаю, знаний у игрока, прочитавшего пяток источников для игры хватит. Он может представить мотивацию персонажа. Надо разработать алгоритм, как игрок сможет сам это вычленить из своих знаний. Может, это список вопросов. Может, творческое задание мастера. Например: что хочет достичь персонаж? при помощи чего? что важно для него? Что было бы сильной потерей? Ради чего пошел бы на все? Достигнув чего был бы счастлив?.. брр В итоге получим список "мотиваторов": предметных и идеальных. На их основе можно строить сюжетные линии. Только надо, чтоб это еще закрепилось в сознании и не исчезло под давлением игры.. ... |
|
От карлика до бородатой женщины, или О вреде игровой легенды new
|
|
 |
| |
rovenion,
13.02.06 20:12,
в ответ на:
grizabella,
текст От карлика до бородатой женщины, или О вреде игровой легенды
|
| |
Легенда - она дело хорошее. Нов последнее время сталкиваюсь с ситуацияе, когда мастер просит (и отказать как-то неудобно) описать всего персонажа. от пяток до челки. И тут начинаются проблемы, потому что, прописав любимые блюда и тягостные воспоминания детсва, я играю совершенно другого персонажа, даже не другого, а другое. Независимо от меня вполне взрослая девушка оказалась двенадцатилетней девочкой, а веселый и добрый парень - хмурым и мрачным маньяком. А вот командная заявка - дело хорошее. Когда все вместе сочинают, кто кому сват, а кому брат, и почему до сих пор три гроша не отдал - очень неплохие завязки выходят. ... |
|
Ломать – не строить new
|
|
 |
| |
rovenion,
13.02.06 20:04,
в ответ на:
eowyn,
текст Ломать – не строить
|
| |
Расхлябаннасть выбивает. Вот такая общая расхлябанность, когда королевский дворец похож на свинарник, полуприкинутый король стоит распустехой и прихлебывает пиво и разговаривает так, как привык говорить с соседом-алкашом. Противно. Стараюсь смыться, даже если это вредит игре. |
|
Ролевые цивилизации new
|
|
 |
| |
rovenion,
13.02.06 19:55,
в ответ на:
dslava,
текст Ролевые цивилизации
|
| |
Хорошо сказал. Но, чует мое сердце, до окончательного вопрощения этого идеала нам еще очень далеко. Люди уже дошли до того, чтобы не приезжать на игру по средневековью, скажем, в джинсах, и это прекрасно. Но вот когда в среденевековом городе каждая женщина НЕ будет ведьмой, а каждый мужчина - высокообразованным еретиком - вот тогда-то и наступит счастье. Но проблема мотиваций упирается в другую проблему - зачем надевать на себя не до конца ясные мотивировки вместе с манерой поведения какого-нибудь крестьянина, когда хочется - а ведь хочется, еще как хочется - сыграть себя-самое в необычном антураже, себя, умного, обаятельного, всячески продвинутого, незакомплексованного... ... |
|
Несыгранное new
|
|
 |
| |
illeth,
08.02.06 20:24,
в ответ на:
eowyn,
текст Несыгранное
|
| |
Не сыграю персонажа умнее себя. Это точно. Даже не возьмусь. Остальное зависит от того, насколько интересна роль. Тупой файтер - тоже квест. Особенно если ты не туп. И не файтер:) |
|
От карлика до бородатой женщины, или О вреде игровой легенды new
|
|
 |
| |
nakt,
07.02.06 15:49,
в ответ на:
Калтрис,
комментарий
07.02.06 12:50
|
| |
Дык, а как вы себе иначе коллективное творчество представляли? Нет, можно конечно и иначе: один за всех сюжет и тексты придумал, другой развел в пространстве и объяснил, что в какой момент надо чувствовать и думать, третий внешнее оформление подобрал... Только, по-моему, такая чтука уже несколько тысяч лет существует и называется не РИ, а театр... Искусство безспорно близкое, но не тождественное РИ... Другое дело, что, на мой взгляд, руководство коллективным творчеством все равно должно как-то осуществляться: мастер по сюжету (а я щитаю, что таковой в каждой толковой игре должен быть и выполнять функцию главного интегратора отдельно взятых творчеств в общую концепцию) должен иметь возможность принимать или непримать подготовленную легенду, предлогать к ней изменения, облегчающие ее адоптацию к общему сюжету и т.д. И вообще, мое общее представление о хорошей игре сводится к формуле "Игра - жесткая сценарка, но об этом знают только мастера, и те сомневаются..." ... |
|
От карлика до бородатой женщины, или О вреде игровой легенды new
|
|
 |
| |
caltres,
07.02.06 12:50,
в ответ на:
grizabella,
текст От карлика до бородатой женщины, или О вреде игровой легенды
|
| |
давно мне что-то не нравится в этой классической концепции. И вот я думаю: не есть ли она еще один узаконенный способ перекладывания проблем с больной головы мастера на здоровые головы игроков? Сама по себе мысль, что можно "интегрировать в общий сюжет" десятки разных тектов, составленных разными людьми, независимо друг от друга, - и по такиму сюжету что-то еще играть... Извините, но голова, в которой такая мысль могла родиться... как бы это сказать... Это не просто больная голова. Это уже опасный случай |
|
Письмо зубробизону new
|
|
 |
| |
nakt,
30.01.06 17:49,
в ответ на:
текст Письмо зубробизону
|
| |
Хорошо бы, какбы действительно так (это я про игры на вживание в образ, а не на победу), да что-то слабо верится... Костюмы стали лучше, а число игроков, которые к концу непременно хотят всех побидить и поубивать не сократилос... :>(( И среди обладателей дорогих прикидов и доспехов их ничуть не меньше, чем среди "занавесочников"... |
|
Письмо зубробизону new
|
|
 |
| |
alex_alone,
30.01.06 06:40,
в ответ на:
Калтрис,
комментарий
29.01.06 10:32
|
| |
Рискну предположить следующее: 1) все разумные доводы зубробизонам уже были высказаны, но они не вняли 2) зубробизоны на самом деле где-то в глубине души боятся потерять авторитет, поэтому и не принимают никаких аргументов - доказать их неправоту задним числом практически невозможно 3) Какой отсюда может быть выход? Делать такие мероприятия, на которых каждый участник проявит свое умение, знание и т.п. Игроки увидят ху из ху и сами сделают выводы. Люди вообще очень наблюдательны, когда дело касается власти и авторитетов. А зубробизон, не оправдав людских ожиданий, после такого дела может стать весьма сговорчив. Впрочем, это не панацея... ... |
|
|