27.02.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
событие ЗилантКон 2009+2
текст Полдень, ХХII век, боевые правила / Хавская / Мир Призмы / Игротехническое моделирование на техногенных игрых / Боевка
Авторы Борис Головацкий, Геннадий Глазунов
Рекомендации: +:0     :0

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ "ПОЛДНЬ, XXII век"

Боевые стандарты Игры "ПОЛДЕНЬ..." впервые опробованы на БРИГе "Мир Призмы".Основаны они на обычной "хитовой" системе, по несколько усложненной, но вполне понятной — "интуитивной" схеме. Ниже эти стандарты раскрыты в следующем порядке:
1. Хитовая система — основа "многоканальной" защиты-поражения
2. Поражающие факторы "многоканальной"системы и способы их моделирования
3. Примеры для "чайников".
Прочитайте правила до конца. Если по ходу чтения Вы обнаружите какие-то несоответствия или непонятности, не расстраивайтесь — ниже ваши сомнения будут развеяны. Внимательно читайте примеры...

1 Хитовая Система

Любой игрок может воздействовать на других игроков, а также на постройки, сооружения и любые другие игровые объекты , с целью выведения их из строя силой своего оружия, недюжей силы и т.п. Естественно, что каждый объект, сооружение, постройка и каждый игрок имеет некое (в каждом случае — свое) колличество защитных очков (хитов), снимая которые, можно разрушить здание или убить противника.

1.1 КАК УБИТЬ ПРОТИВНИКА ХОЛОДНЫМ ОРУЖИЕМ.

Так как игрокам предстоит "воплощаться" не только в людей, а еще и во всяких инопланетных чудищ (зеленых, противных, белых и пушистых), а также зверей, роботов и других тварей сих, то одинакового количества "хитов" у всех не будет. Минимальное количество хитов у игрока —1.

Повышают прочность игрока:

— монстровость (дракон крепче клопа). Всякие нечеловеки имеют соответствующие костюмы или их элементы

— повышенное здоровье.

— доспехи, скафандры и другие искусственные покровы.

Сведения о защите записаны в карточке игрока, Вы можете потребовать их только ПОСЛЕ атаки.Это означает, что крепость вашего предполагаемого противника до начала боя Вы можете оценить либо по обилию доспехов на нем, либо по костюму. Однако будьте осторожны — безобидный на вид босоногий мальчуган на деле может оказаться ходячей цитаделью (такие случаи на Игре наверняка будут единичны, но они наверняка будут).

Чтобы вывести игрока из Игры с диагнозом "мертв" необходимо касанием боевой частью оружия в поражаемую область снять с него все хиты. Игрок, над которым произведена эта экзекуция считается тяжелораненным и в течении 1 часа может быть вылечен имеющимися на Игре средствами. В течении этого времени тяжелораненный не имеет право носить и применять ЛЮБОЕ оружие, издавать голосом членораздельные звуки (говорить только шепотом, кричать нельзя вообще), самостоятельно передвигаться может только ползком. Чтобы окончательно и безповоротно "убить"игрока необходимо, снять все хиты плюс еще одини громко сказать: "Добиваю". Убитый по первому требованию живых отдает все игровае вещи, находящиеся при нем, в течении 10 минут после "смерти" сидит или лежит на мести своей гибели. После этого он направляется в Страну Мертвых и докладает тамошнему Мастеру и попадает в его распоряжение.

1.2. ПОРАЖАЕМАЯ ЗОНА игрока включает все тело кроме головы, паха области ладоней и стоп.

боевые модели

На Игре существует некоторое (ограниченное) количество моделей, обозначающих оружие. Это как бы способы поражения, Мощность соответствующего оружия определена в его сертификате, а характер поражения — в сигнальных ленточках.

Чем моделируется?

Как действует?

Пример

Клинки, лезвия, жезлы... Касание боевой частью в корпус (поражаемую область противника) Меч стандартный, жезл мага,
рога зверей, электрошок
Бумажная пулька, стрела, пластиковый диск Выпускается из сарбаканных трубок, пистолетов, луков. Поражает попаданием в корпус (исключая голову). Пистолеты, арбалеты, муха цеце, ядовитый плевок,
Шарик на резинке попадание в поражаемую зону (не пробивает щитов) жало
Закидушка (палочка с привязанной лентой) — обозначает направленный сектор поражения область поражения органичивается дальностью залета закидушки (одной или нескольких по кругу). газовая атака, пыльца ядовитых растений.
Радиус поражения если что-то взорвалось (пиротехника), то поражен определенный радиус вокруг эпицентра (3-150 метров) граната, ядрёная бомба, ракета, снаряд, бешенный огурец.
Брызгалка (струя воды) Попадание струи в корпус луч лазера, огнемет, ядовитый плевок
Меловые крестики Поражение защитывается, если на противника поставлено определенное количество крестиков мелом инъекции, инфекцикации
Топтание конями (танками) Первое попадание по защите сбивает с ног, второе снимает мех. хиты. башкирская лава
Курская дуга

Четкие боевые стандарты

Удушение.

Стальной зажим вокруг шеи противника (давить на горло нельзя), продержанный более 30 секунд доводит удушенного до состояния тяжелораненного.

Остановка времени (ускорение реакции)

Применяющий истошно кричит: "ОСТАНАВЛИВАЮ ВРЕМЯ НА СТОЛЬКО-ТО СЕКУНД!" и громко отсчитывает это время. За время счета окружающие замирают, двигаться может только считающий или обладающий такими же способностями, о чем громко сообщает. Радиус действия правила — зона прямой видимости или 250-300 метров.

Взлет (убегание на верховом животном)

Применяющий крылья (или лошадь) громко сообщает: "ВЗЛЕТАЮ!" ("УБЕГАЮ!") и внятно считает до двадцати. В это время он доступен для атак, но по окончании счета его можно либо догнать на том же, либо достать стрелковым оружием. Во всех остальных случаях он спокойно и бесприпятственно удаляется..

Полет

Существует две высоты полета.

1. Низкая — можно сбивать метательным оружием.

2. Высокая — преследовать можно только летя на этой же высоте. Для метательного оружия летчик не доступен. Летящий может только скидывать бомбы.

атака на конях, с воздуха

Наездник (летчик), подбегая к противнику, издали кидает закидушку. Если она перелетает за, то считается, что конь (летун) догнал бегущего пешком. Тот обязан остановиться и принять бой.

Реки

Все водоемы, за исключением мастерски отмеченных бродов и наведенных переправ для сухопутных игроков непреодолимы. Это значит, что

— переправляться через реки пешком нельзя

— зашедший в воду по щиколотку и выше утопает если его кто-нибудь обнаружит и прокричит: "УТОНУЛ!"

Осадный камень (кипяток)

С крепосей вниз сбрасываются целлофановые пакеты с дерном или льется киселек. Камни метать нельзя, только скидывать вниз (тяжелые, заразы). Камень снимает 3 черных хита (щиты не спасают), киселек — 2 красных.

Осадные камни можно запускать и из катапульт. Катапульта (аркабаллиста или т.п.) должна быть выполнена в натуральную величину и закидывать "камни". без применения мышечной силы.

Яды

Прикрепленная внутри посуды с едой (питьем) целлофанированная записка "ЯД ...". Пойманый за поеданием этой пищи отравился.

Пленение и побег

Пленным считается безоружный игрок, которому завязали веревку на любой части тела (кроме шеи), (вооруженного сначала надо разоружить). Первые 10 секунд человек может сопротивляться или убежать. В случае неудачи, он считается пленным. Веревка на запястьях является символом пленения.

Связанный пленник обязан идти туда, куда ему говорят, не может бежать и звать на помощь. Если его охраняют два человека он не может этого делать даже свободным от пут.

Освободиться от веревок можно ТОЛЬКО с посторонней помощью, даже если у пленника есть оружие.

Как же бежать из плена?

1. Если охранник один или меньше — освобождайтесь от оков (см. выше) и бегите на здоровье

2. Когда Вас охраняют двое и более — необходимо ТЯЖЕЛО РАНИТЬ одного из охранников в присутствии своего спасителя и только после этого совершать попытку к бегству.

Все вышеуказанные стандарты привычны и использовались неоднократно. Дальше Вы узнаете нечто новое, то, что раньше практически не применялось на Играх.

МНОГОКАНАЛЬНАЯ СИСТЕМА ХИТОВ

Всем известно, что Природа-Матушка создала ровно 119 способов доведения до смерти ближнего своего. Вот и мы от нее отставать не стали. Сами понимаете, что рубленая рана отличается от, например, ожога (разное все: средства пораженя, характер такового, лечение и средства защиты — вот смотрите: металлическая кираса отлично защитит Ваши ливера от удара копьем, но чего она стоит против огнемета?). Посему

НА ИГРЕ ДЕЙСТВУЕТ ПРАВИЛО МНОГОКАНАЛЬНОЙ ЗАЩИТЫ И ПОРАЖЕНИЯ

— Дон Румата, попы говорят,
что боги владеют молниями...
Дон Румата, мне очень нужны молнии, чтобы разбить крепостные стены.

                                                                   Арата Красивый

Каждый игрок и игровой объект имеют Карточку защиты с нанесенными на нее разноцветными цифрами. Каждое оружие имеет Карточку нападения со такими же разноцветными цифрами. Что это означает?
Поясним на примере. Деревянную стену можно разрушить, а можно и поджечь. В карточке данной стены указаны, допустим, следующие цифры:

Карточка защиты

Черный

100

красный 15

синий

40

зеленый 2

Желтый

1

Черный — механический — канал защищает стену на 100 хитов. Чтобы сжечь ее, примените оружие с красным поражающим фактором, а если б у Вас было желтое оружие, глядишь, Вы разрушили бы ее одним касанием. Все каналы равноправны, поэтому сняв все хиты с одного канала Вы стену пробьете. Понятно?

Любое оружие (и орудие) имеют разное количество поражающих факторов (например, меч "снимает" только механические хиты, а подожженная стрела атакует по мех. и огненному каналу одновременно).

ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ. Заметим, что кулаком стены Вам не продолбить, да и спичкой ее поджечь трудновато. Поэтому действует такое правило:

ЭФФЕКТИВНО АТАКОВАТЬ (снимать хиты) МОЖНО ТОЛЬКО ЗАЩИТУ, СОРАЗМЕРНУЮ ВАШЕМУ ОРУЖИЮ, т. е. не превышающую десятикратно силы Вашего оружия.

Пример. Любой открытый огонь имеет 1 красный хит, вышеупомянутую деревянную стену ему не одолеть (1х10=10 хитов, а у стены 15) — ищите бензин какой-нибудь.

Берегите Наполеонов

Разные каналы по своему применению на игре (моделиро-ванию) практически не отличаются — одна и та же палка может в разных случаях обозначать как меч, так и, например, электрошок (различие определяется сигнальной ленточкой на палке). Сложность боевки в таких условиях заключена в том, что больше внимания приходится уделять коллективной тактике (быстро определить характер применяемого против Вас оружия и принять эффективное решение по отражению). Поэтому хороший стратег здесь важнее берсеркера (лелейте Наполеонов).

Стандартные средства защиты

Стандартные средства защиты имеют карточку защиты, которая прикрепляется на видном месте (кроме личных хитов).

Защита организма;

Каждое существо имеет личные хиты. У обычного человека их — один. Понятно, что всякие грифоны-драконы, роботы-медведи и другая нечисть имеет их поболе. На Игре существует несколько запредельных технологий увеличения личной хитовости (сложные и весьма редкие, впрочем).

Личная защита — единственная секретная характеристика, которую игрок вправе скрывать от окружающих до начала поединков (но сразу после показывать обязан), поэтому определить ее у противника можно только эксперементально и только на свой страх и риск.

Сооружения и движущие крепости (танки);

Все подобные постройки имеют свои защитные характеристики, занесенные в Карточку защиты, прикрепленную к воротам (фронтальной части) и доступной внешнему обозрению. Игроки, находящиеся внутри, как бы имеют дополнительный доспех — стены. Их личные хиты снимаются только после разрушения сооружений.

В танках и крепостях могут быть следующие отверстия

— двери (имеют одинаковую с сооружением хитовость, если это не оговорено особо)

— бойницы. Окна, в которые нельзя тыкать снаружы палками, мечами, копьями и т.п.

— в Карточке защиты сооружения записано наличие крыши. Если ее нет (съехала, например) то можно использовать метательное оружие "через стену".

Доспехи;

Различаются четырех типов:

1. Легкие. Выполненные из всяческих рубах или кожезаменителей с нашитыми пластинами, частично защищающими поражаемую область. Прибавляют один хит на канал, который защищают.

2. Тяжелые. Добротно сделанные одежды с пластинами, закрывающими 80% корпуса. Прибавляют 2 хита на каналы, которые защищают.

3. Сверхтяжелые. Натуральные доспехи, способные защищать в реальном бою, закрывающие всю поражаемую область. Добавляют по 3 хита по каналам, которые защищают, плюс еще один хит по любому каналу.

4. Шлемы. Головные уборы, выполненные из металла, пластика, крепкого маше, натурально выглядящие, как защита (шлемы, барницы, каски). Ради бога, избавьте мастеров от всяких тряпочек и ленточек на голове, металлические обручи тоже шлемами не защитываются.

Шлем прибавляет по одному хиту на черный и красный канал. Шлем можно носить, как самостоятельный доспех.

Если с Вас "сняли" все хиты, значит и доспехи Ваши тоже пришли в негодность. В остальных случаях хиты доспехов восстанавливаются после окончания боя.

Скафандры;

Никто не слагает гимна дыханию, но увы тому, кому его не хватает.
                                   Яма-Дхарма, Бог Смерти

Изготовленные оганизаторами игры одежды. Различаются:

— легкие. Частично защищают от агрессивных сред, в безвоздушном пространстве расходуют НЗ воздуха.

— тяжелые. Обязательный элемент — закрытый шлем (противогаз). Имеют системы регенерации воздуха, повышенную хитовость.

— сверхтяжелые. Крытые гробы, практически не доступные для внешнего воздействия, однако практически не имеющие степеней свободы.

Скафандры отличаются от доспехов тем, что не "восстанавливаются" после некоторого частичного разрушения.

Индивидуальные силовые поля

Моделируются специальными сигнальными системами. Если сигнальная лампочка горит — поле включено. "Прорваться" сквозь него стоит множества усилий и сноровки: считается, что поле тем более активно, чем с большей энергией оно преодолевается. Посему, только МЕДЛЕННЫЕ удары идут в зачет. Медленные — это те, которые зафиксированы в точке касания клинком корпуса за время, пока атакующий внятно произносит: "Шестьсот шестьдесят шесть". Естественно, что пули, танки, снаряды и т.п. поля не пробивают. Критическая энергия, поглощаемая индивидуальным полем — 25-40 хитов (такой удар поле не выдержит, произойдет высвобождение энергии — гиганский взрыв).

дополнительные правила

1. Игрок, без карточки защиты, имеет по одному хиту по каждму каналу.

2. Хиты доспехов складываются с личными хитами. Одновременно можно носить не более двух доспехов.

3. Поражающие факторы оружия обозначаются ленточками на нем соответствующих цветов.

Примеры для "чайников".

Вышел в чисто поле Илья Муромец показать удаль молодецкую. Доспех на нем был кованный, о 5 хитах по черному каналу, 3 по красному, меч булатный "снимал" у него два хита. Вышло супротив его чудо-юдо Идолище Погоное о семи головах. Зорким взором окинул молодец злого ворога и прикинул: " 7 голов по одному хиту плюс легкий доспех итого 8". Не ошибся. Бросилось чудо-юдо на Илью с посвистом молодецким да криком "Снимаю один по черному, один по красному" и успело ударить Илюшу два раза. "Разойдись рука, раззудись плечо! "— Прорычал в ответ молодец, — "Снимаю два по черному!". И отсек 4 ударами Идолищу буйны головы. И подумало Идолище: " Всего у меня восемь хитов, а ударили 4 по 2, итого 8", упало оземь, закричало неистовым голосом "Тяжело ранен, тежело ранен!" и взмолилось: "Пощади меня, добрый молодец!".

— А ты щадил сирот безвинных, — взревел Ильюша и отсек последнюю голову молодецким ударом. — Добиваю.

"Опять на крутого нарвался!"— подумало Чудо и вновь пошло отсиживать срок в Стране мертвых.

Менталка

Стандарт опредеяет пси-способности игроков.

Возможность совершать любые экстрасенсорные действия определяется количеством у Вас ментальной энергии (МЭ). Усиленными тренировками ее можно увеличивать. На любые действия тратится некоторое кол-во этой-самой МЭ, которое восстанавливается до исходного, примерно через полчаса после действия (принцип заряжающегося аккомулятора).

МЕНТАЛЬНОЕ ОБЩЕНИЕ И АТАКИ

Защита.

Каждый ментал способен общаться с другими менталами при помощи трех пси-каналов.

По любому из этих каналов ментал может посылать и принимать сообщения, наносить и отражать ментальные удары. Чтобы защититься от пси-агрессии, Вам нужно распределить МЭ по каналам как Вам заблагорассудится. Если потенциал удара, наносимого по одному из Ваших каналов, не превышает троекратного потенциала защиты, то атака считается отбитой.

Нападение и передача сообщений.

Для передачи экстрасенсорного сообщения или атаки необходимо:

а. На листе бумаги записать сообщение (одно слово — 5 единиц МЭ) или написать "УДАР" и координаты удара на ментальной карте.

б. Сложить записку и сверху написать: "Имя адресата, номер канала, столько-то единиц МЭ"

в. Передать записку ближайшему мастеру или игротехнику

г. Сесть и скорбно ждать результата. Имейте ввиду, что в момент удара Вы снимаете защиту с одного из каналов и в случае неудачной атаки можете получить контрудар.

Ментальный удар наносится по клеткам ментальной карты (как в морском бое). Если на этой клетке указан какой-либо орган, то этот орган "крякается". Его можно вылечить в течении 30 мин (за исключением мозга — это Вам не корзина з грыбами).

МЕНТАЛЬНАЯ КАРТА

Основа стандарта — ментальная карта, которая является моделью нервной системы.

mental.gif (20291 bytes)

В карту заносятся:

— количество ментальной энергии;

— схема нервных связей между органами;

— распределение защитных энергий по ментальным каналам.

У разных по генотипу существ ментальные карты сильно отличаются, а в пределах одного вида они, обычно, одинаковые. При появлении в организме новых органов, менталу необходимо достроить нервные связи, чтобы существо могло пользоваться новоприобретенным.

 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Daimon
(Дмитрий Ерофеев, г.Павлодар)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье




дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru