28.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Дредноут
ALLRPG info
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
пользователь жж masterjatnik / Пользователи ЖЖ
Ссылка: http://community.livejournal.com/masterjatnik/
Тип: Немодерируемый журнал

Харьковский семинар мастеров: место, где решаются проблемы (29–31 марта 2013 года)
Опубликован

Уважаемые коллеги!

Приглашаем вас принять участие в четвёртом Харьковском семинаре мастеров РИ. Тема нашего семинара в этом году «Игра как проект».

Подать заявку   |   Оргвопросы  |   Тематика и программа

В рамках заданной темы, мы приглашаем вас поработать над системным подходом к игре. Одним из важнейших вопросов будет реализация творчества мастеров и игроков в рамках игры при помощи уже найденных решений как в специфической деятельности в ролевом движении, так и в других сферах. Проектный подход достаточно универсален и во многом интуитивно понятен всякому, кто принимал участие в подготовке игры. Но действуя исключительно по наитию мы совершаем элементарные ошибки, искажающие реализацию замысла. Давайте же подробно разберём, как достичь целей, как организовать творческую работу, управлять процессами — как творческими, так и техническими. Мы предлагаем обсудить возникшие и быть может даже постоянно нас преследующие проблемы в создании и проведении ролевых игр, и найти эффективные решения.

Харьковский семинар мастеров — место и время встречи для:


  • тех, кто только начинает делать ролевые игры и хотят избежать типичных ошибок, а также получить опыт и знания в интенсивной командной работе с опытными «зубрами» ролевого движения;

  • практикующих мастеров, стремящихся развиваться и совершенствовать свои профессиональные качества;

  • тех, кто столкнулся с творческим кризисом и нуждается во вдохновении, новых идеях и дружеском мотивирующем пинке;

  • тех, у кого возникли конкретные проблемы, требующие мозгового штурма или критического взгляда со стороны;

  • опытных мастеров, готовых поделиться своими знаниями и наработками;

  • игроков, которым интересно заглянуть за кулисы игры и узнать, как выглядит её материя с позиции мастера-демиурга;

  • психологов, социологов, геймдизайнеров и других специалистов, занимающихся теорией и практикой игр;

  • а также всех тех, кому интересно, как делаются игры.

Мы проводи ХСМ уже в четвёртый раз и успели накопить неплохой багаж наработок и методик.

Как показала практика предыдущих трёх семинаров, самые удачные мероприятия ХСМ были так или иначе связаны с проблемным подходом — разбирали ли мы проблему, пытались выделить её, или использовали как тренинговый материал.

Поэтому мы решили, что теперь семинар будет посвящён именно этому: решению актуальных мастерских проблем. Вместе с вами и при вашем живом участии мы будем решать и ваши мастерские проблемы и, что уж греха таить, свои.

Отсюда — все мероприятия самого семинара полностью отдаются под решение проблем и практические интерактивные методы. Все «разговорные жанры» максимально выносятся за рамки семинара в онлайновую подготовку. Поэтому в первую очередь нас интересуют ваши мастерские проблемы, и если вы нам о них напишете, мы подумаем, что и как с этим можно сделать.

Пишите, спрашивайте, сообщайте! Подключайтесь к работе — теперь её точно хватит на всех!


Харьковский семинар мастеров: место, где решаются проблемы (29–31 марта 2013 года)
Опубликован

Уважаемые коллеги!

Приглашаем вас принять участие в четвёртом Харьковском семинаре мастеров РИ. Тема нашего семинара в этом году «Игра как проект».

Подать заявку   |   Оргвопросы  |   Тематика и программа

В рамках заданной темы, мы приглашаем вас поработать над системным подходом к игре. Одним из важнейших вопросов будет реализация творчества мастеров и игроков в рамках игры при помощи уже найденных решений как в специфической деятельности в ролевом движении, так и в других сферах. Проектный подход достаточно универсален и во многом интуитивно понятен всякому, кто принимал участие в подготовке игры. Но действуя исключительно по наитию мы совершаем элементарные ошибки, искажающие реализацию замысла. Давайте же подробно разберём, как достичь целей, как организовать творческую работу, управлять процессами — как творческими, так и техническими. Мы предлагаем обсудить возникшие и быть может даже постоянно нас преследующие проблемы в создании и проведении ролевых игр, и найти эффективные решения.

Харьковский семинар мастеров — место и время встречи для:


  • тех, кто только начинает делать ролевые игры и хотят избежать типичных ошибок, а также получить опыт и знания в интенсивной командной работе с опытными «зубрами» ролевого движения;

  • практикующих мастеров, стремящихся развиваться и совершенствовать свои профессиональные качества;

  • тех, кто столкнулся с творческим кризисом и нуждается во вдохновении, новых идеях и дружеском мотивирующем пинке;

  • тех, у кого возникли конкретные проблемы, требующие мозгового штурма или критического взгляда со стороны;

  • опытных мастеров, готовых поделиться своими знаниями и наработками;

  • игроков, которым интересно заглянуть за кулисы игры и узнать, как выглядит её материя с позиции мастера-демиурга;

  • психологов, социологов, геймдизайнеров и других специалистов, занимающихся теорией и практикой игр;

  • а также всех тех, кому интересно, как делаются игры.

Мы проводи ХСМ уже в четвёртый раз и успели накопить неплохой багаж наработок и методик.

Как показала практика предыдущих трёх семинаров, самые удачные мероприятия ХСМ были так или иначе связаны с проблемным подходом — разбирали ли мы проблему, пытались выделить её, или использовали как тренинговый материал.

Поэтому мы решили, что теперь семинар будет посвящён именно этому: решению актуальных мастерских проблем. Вместе с вами и при вашем живом участии мы будем решать и ваши мастерские проблемы и, что уж греха таить, свои.

Отсюда — все мероприятия самого семинара полностью отдаются под решение проблем и практические интерактивные методы. Все «разговорные жанры» максимально выносятся за рамки семинара в онлайновую подготовку. Поэтому в первую очередь нас интересуют ваши мастерские проблемы, и если вы нам о них напишете, мы подумаем, что и как с этим можно сделать.

Пишите, спрашивайте, сообщайте! Подключайтесь к работе — теперь её точно хватит на всех!


Диспут провокация «Мастер VS Игрок: вивисекция конфликта» на Юконе-2012. Отчёт
Опубликован
Оригинал взят у moyayeva в Диспут провокация «Мастер VS Игрок: вивисекция конфликта» на Юконе-2012
Оригинал взят у moyayeva в Диспут провокация «Мастер VS Игрок: вивисекция конфликта» на Юконе-2012
В этом году оргкомитет Харьковского семинара мастеров не стал везти на Юкон классическую презентацию с проектором и говорящей головой, а решил продемонстрировать общественности пример интерактивной практической работы (конструктивное и управляемое взаимодействие между участниками), характерный для его мероприятий. 
Прежде всего нашей задачей было выявить «любимые мозоли» нынешних мастеров и игроков с целью более серьёзно поработать с данными проблемами на семинаре. В результате был решено провести конфликтный диспут между игроками и мастерами. Это мероприятие повезли на Юкон София Москаленко aka Кошка София и Елена Гончарова aka Ева. Проходил он в следующем виде:
Первым делом нужно определиться с предметом работы. Для этого мы попросили участников назвать свои определения конфликта. Из перечисленных определений было выделено наиболее точное: «Конфликт — это столкновение интересов». Разумеется, в нашем случае подразумевался конфликт между мастером и игроком. 
Для дальнейшей работы нам понадобились две группы (команда, представляющая интересы игроков и команда, представляющая интересы мастеров). На роль судей-присяжных были вызваны трое добровольцев, ими оказались Алексей Клемешов,  Мориниллэ Элэрантар и Антон КОРУМ Кафтанов.

Судьи: Алексей Клемешов, Мориниллэ Элэрантар и Антон КОРУМ Кафтанов
Дальнейшая работа проходила в формате брэйн-ринга или КВН-разминки: команда игроков в течение одной минуты обсуждает, а затем предъявляет команде мастеров претензию-обвинение. У команды мастеров есть 30 секунд, чтобы придумать достойный ответ. Судьи определяют, удалось ли обвиняемым оправдаться. Если да, им присуждается 1 балл. Затем свою претензию игрокам высказывают мастера. В такой форме было сыгранно четыре раунда, по результатам которых со счётом 3:3 победила дружба. 
Примечание: Несмотря на довольно сильный накал страстей, заявленный формат брэйн-ринга способствовал корректной работе. Каждый вброс начинался словами «Уважаемые мастера!» или «Уважаемые игроки!»
Вот стенограмма вопросов-ответов этой части мероприятия:
 
Работает команда мастеров


Работает команда игроков
  1.  — Уважаемые мастера, объясните, пожалуйста, почему ваша команда во время игры постоянно подсуживает одной фракций?  
     — Уважаемые игроки, ситуация выглядит так: общий баланс игры вам полностью неизвестен.  То, что выглядит, как подсуживание, является поддерживанием игрового баланса.
  2.  — Уважаемые игроки, почему игра на отыгрыш заменяется игрой на выигрыш? 
     — Уважаемые мастера, при отсутствии создания должной атмосферы и линейности сюжета, ничего другого не остаётся, кроме как вести этот сюжет к выигрышу.
  3.  — Уважаемые мастера, почему во время игры вы позволяете некоторым особо обеспеченным игрокам производить безмерное и беспощадное вливание пожизнёвых денежных средств в игру с целью нарушения игрового баланса?
     — Уважаемые игроки, мастера приносят вам свои глубочайшие извинения, но никто из присутствующих здесь мастеров никогда не сталкивался с данной ситуацией и уж тем более не допускал её.
  4.  — Уважаемые игроки, почему вы перестали заниматься сотворчеством и ждёте, что вас будут развлекать?
     — Уважаемые мастера, дело в том, что в последнее время вы всё меньше допускаете игроков к полноценному сотрудничеству с собой. Мастер не доверяет игроку.
  5.  — Уважаемые мастера, ответьте, пожалуйста, на вопрос, почему мастер — королева полигона?
     — Потому что мастер, единственная, кто пошил прикид.
  6.  — Уважаемые игроки, почему заявки вами подаются либо в последнюю ночь, либо на полигоне!?
     — Потому что письменная заявка — это письменное обязательство. Игрок не хочет давать обязательство, чтобы не быть им связанным. Никто не хочет давать обещание, которое не сможет выполнить.
  7.  — Уважаемые мастера, ответьте, пожалуйста, на вопрос: почему мастер не знает мира, который он моделирует?
     — Уважаемые игроки, мастер знает мир, который он моделирует, но модель может идти в разрез с первоисточником, что выглядит, как незнание.
  8.  — Уважаемые игроки, почему вы позволяете себе позицию «мы заплатили вам деньги, теперь вы нам должны»?
     — Уважаемые мастера,  дело в том, что когда человек платит за игру, он ожидает там увидеть и почувствовать то, что заявлено об этой игре. Следовательно, когда он это не получает, у него возникает вопрос: «почему я платил за то, чего не получил?».
После пятиминутного перекура был подведен промежуточный итог, примерно следующего содержания: «Только что мы с вами перекидывались, как мячиком, взаимными обвинениями — общими и довольно банальными. Это весело, но не очень конструктивно. Так постоянно происходит и в жизни, когда мастера и игроки всё время переводят стрелки, ничего не предпринимая для решения проблемы. А теперь давайте поговорим о конкретных ситуациях, когда вас (конкретно вас!) обидели мастера/игроки». 
Итак, участники предложили ряд конкретных ситуаций из своего личного опыта. Вот они: 
  1.  — Уважаемый мастер, почему вы отказали мне в заявке на Финрода Фелагунда  из-за того, что я не подхожу по фенотипу? (Чеширский)
  2.  — Уважаемый мастер, почему я знаю текст первоисточника лучше вас? (Лунг)
  3.  — Уважаемый мастер, почему на нереконструкторскую игру мне не допустили оружие, полностью соответствующее требованиям ТБ, из-за дизайна? (Дима Журба)
  4.  — Уважаемый мастер, скажите, пожалуйста, почему вы отказали мне в клёвой именной кросспольной роли и взяли на эту роль мудака, который никому не понравился и на которого все гнали? (Тигра)
  5.  — Уважаемые мастера, объясните, пожалуйста, почему на корректное замечание по поводу того, что ваши правила боёвки небезопасны, наша команда была послана на х*й? (Гест)
  6.  — Уважаемые мастера,  почему после двух часов отсидки в мертвятнике, идя на точку респаунда в своей локации, я был убит повторно и был вынужден снова отсиживать в мертвятнике два часа? (Римус Люпин)
  7.  — Уважаемые мастера,  типичная ситуация, кода есть меньшинство игроков (обычно пожизнёвые друзья мастеров), с которыми играют, дают классные роли, квесты, начитку и всё такое, а остальных набирают просто как статистов. (кто этот парень?! Ищу его).
  8.  — Уважаемый мастер, почему полигонная команда начала пить уже в середине второго дня игры? (Алексей Клемешов)
  9.  — Уважаемые мастерские группы, а почему вы так жлобитесь на полигонных медиков? (Марьяна)
Претензии мастеров игрокам:
  1.  — Уважаемый игрок, почему вы свели главный мистический эпизод игры на ноль, переходом на пожизнёвку? (Влад Голдаковский)
  2.  — Уважаемый игрок, почему ты не потрудился прочитать всё, что написано на сайте, прежде чем задать мне вопрос? (Лунг)
  3.  — Уважаемый игрок, скажи пожалуйста, зачем ты в пятый раз присылаешь мне переписанную заявку на тёмного эльфа ассасина в то время, как мы играем в Первую эпоху по Толкиену? (Тигра)
  4.  — Претензия: уважаемый игрок, почему ты уже второй раз пытаешься переспать с мастером, чтобы улучшить свою игровую ситуацию? (Лора Бочарова)
  5.  — Уважаемый игрок, почему один единственный сертиф, выданный на один выстрел из оружия был использован пятьдесят раз? (Римус Люпин)
  6.  — Уважаемый игрок, почему  вы заявляетесь на кросспольную боевую роль, не умея фехтовать и не зная слова «утяжка»?!  (Гест)
  7.  — Уважаемый игрок-боевик,  почему вас хватает только на одно вонзалово, после чего вы скатываетесь на пожизнёвку? (Дима Журба)
  8.  — Уважаемый игрок, почему ты уже третий раз подходишь ко мне с вопросом «Мастер, почему на всём полигоне мне не с кем поиграть!», и ты такой уже пятый!? (Алексей Клемешов)
  9.  — Уважаемый игрок, почему. Когда ты говоришь «МГ», пользуясь этим определением, это «МГ» в твоих устах — большое многочленистое ктулху, вовсе не разделённое на конкретных людей, которых ты знаешь по сайту? (Лора Бочарова)
  10.  — Уважаемый игрок, почему ты подошёл к одному мастеру, получил ответ, подошёл к другому мастеру, получил ответ, подошёл к третьему мастеру, получил ответ, а потом выбрал тот ответ, который тебе больше понравился? (Мэллос)
  11.  — Уважаемые игроки, почему вы употребляете на игре алкогольные напитки, не умея этого делать? (Лунг)
  12.  — Уважаемый игрок, а ты книжку-то читал? (Тигра)
Примечание: Обратите внимание на употребление междометий (ты/вы)!
Затем команды обменялись списками и в течение 10-15 минут работали над тем, что должны сделать мастера/игроки, для того, чтобы не допустить подобного. В результате у каждой из команд получилось что-то наподобие манифестов — перечней простых и в большинстве случаев известных, но почему-то игнорируемых способов избежать обозначенных проблем, или, как минимум сгладить конфликтную ситуацию. 
«Манифест» игрока
  1. Скатывание на пожизнёвку
    Что могут сделать игроки? 
    - Слаженная внутрикомандная работа до игры.
    - Ознакомиться с материалом (мир, первоисточник)
    - Организовать внутрикомандную сыгровку
    - Налаживание бытовых вопросов, вплетание этих вопросов в канву игры

  2. Игроки не читают сайт. 
    Что могут сделать игроки?
    - Прочитать сайт.
    - Если ему что-то не понравилось, или что-то не понятно, он может связаться с мастером и сказать: «Мастер, у тебя непонятно что-то написано на сайте».
    - Если он видит, что сайт сделан  некорректно или с ошибками (техническими), он может предложить свою помощь или указать на тех людей, которые могут сделать этот сайт адекватно. 
  3. Заявка игрока не соответствует миру.  
    Что может сделать игрок? 
    - Прочитать первоисточник.
    - Прочитав первоисточник, аргументированно доказать мастеру, что его заявка всё-таки соответствует миру.
    - Связаться с мастером-сюжетником и совместно с ним доработать заявку.
  4. Игрок пытается переспать с мастером. 
    Что может сделать игрок? 
    - Не спите с мастерами!
    - Не связывайте личные отношения и деловые.
  5. Некорректное использование сертификатов. 
    Что может сделать игрок? 
    - Использовать сертификаты корректно.
    - Если сертификат использован некорректно по незнанию, узнать у мастера, как правильно его использовать.
  6. Некачественный кросспол. 
    Что может сделать игрок? 
    - Спрашивайте у тех, кто это уже делал: Как правильно? Как адекватно?
    - Свяжитесь с мастерами и пусть они пропишут, как они хотят это видеть.
  7. Игрока хватает только на первое вонзалово, после чего он скатывается на пожизнёвку.
    Что может сделать игрок? 
    - Больше тренироваться, повышать выносливость.
    - См. пункт 1
  8. Обезличивание мастерской группы
    Что может сделать игрок? 
    - Не обезличивать мастерскую группу.
    - Налаживайте контакт с конкретными мастерами с конкретными вопросами, которые вам нужны (мастер-региональщик, мастер по боёвке, мастер по магии и т.д.).
  9. Повторные вопросы к разным мастерам.
    Что может сделать игрок? 
    - Доверяйте мастеру, который дал вам ответ. 
    - Поверьте: мастерская группа делает всё, чтобы игра состоялась.
    - См.пункт 8.
  10. Питье без умения.
    Что может сделать игрок? 
    Повышайте культуру пития: хотите пить — учитесь!

«Манифест» мастера

  1. Отказ в роли по фенотипу.
    Что может сделать мастер? 
    - При необходимости чётко прописывать в правилах требуемый фенотип персонажа.
    - При поступлении заявки от игрока несоответствующего фенотипа, сообщать игроку, что, к сожалению, роль уже занята и срочно искать достойную замену.
    - Постараться предложить игроку равноценную роль-замену.

  2. Игрок знает текст первоисточника лучше мастера.
    Что может сделать мастер? 
    - Учить матчасть.
    - Если не уверены в соответствии первоисточнику, написать на сайте «Игра по мотивам...» 

  3. Оружие не пропустили по внешнему виду.
    Что может сделать мастер? 
    - Если критичен внешний вид, подробно прописать это в правилах.
    - Если игрок всё равно приехал с несоответствующим оружием, предложить ему квест на допуск.
    - Доработать оружие на полигоне.
  4. Не пропустили качественный кросспол.
    Что может сделать мастер? 
    - Оговаривать кросспол в правилах.
    - Проводить предсыгровку по ключевым ролям, особенно по кроссполу.

  5. Мастера не воспринимают критику.
    Что может сделать мастер? 
    - Если мастера не заметили ваш комментарий, о том что выстрел в голову для добивания, это плохо, не ездите.
    - Мастера, не делайте! Игроки, не ездите!

  6. Повторное убийство по дороге из мертвяка:
    Что может сделать мастер? 
    - Специальная маркировка игроков, возвращающихся из мертвятника, сдаваемая мастеру локации респауна.

  7. Мастерская группа пьёт на полигоне
    Что может сделать мастер? 
    - Мастерская группа не должна пить на полигоне!

  8. Полигонные медики.
    Что может сделать мастер? 
    - На полигоне обязательно должны быть медики.
    - Проводить индивидуальный устный опрос о болезнях.
    - Минимальные командные аптечки в каждой локации поощрять игровыми бонусами.

  9. Пять разных ответов на один вопрос разным мастерам.
    Что может сделать мастер? 
    - Назначить и промаркировать мастера координатора, чей ответ будет решающим.
    - Решающее слово в спорной ситуации за главмастером. 
Вывод, который можно сделать из всего вышесказанного довольно банален, но всё же  напоминать об этом необходимо:  «Игроки, разговаривайте с мастерами! Мастера, разговаривайте с игроками! Контактируйте. Старайтесь донести до оппонентов свою позицию не в форме обвинения, но в форме конструктивного предложения. Идите на компромиссы. Уважайте друг друга».
Оргкомитет Харьковского семинара мастеров выражает благодарность участникам диспута за слаженную и корректную работу. 
Отдельные благодарности:
Огромное спасибо Альде и Аленэ за моральную поддержку и помощь.
Леонидасу и Дору за фото и видеосъёмку
Фрее за организацию семинарского блока.

Фотоальбом с диспута


Диспут провокация «Мастер VS Игрок: вивисекция конфликта» на Юконе-2012. Отчёт
Опубликован
Оригинал взят у moyayeva в Диспут провокация «Мастер VS Игрок: вивисекция конфликта» на Юконе-2012
Оригинал взят у moyayeva в Диспут провокация «Мастер VS Игрок: вивисекция конфликта» на Юконе-2012
В этом году оргкомитет Харьковского семинара мастеров не стал везти на Юкон классическую презентацию с проектором и говорящей головой, а решил продемонстрировать общественности пример интерактивной практической работы (конструктивное и управляемое взаимодействие между участниками), характерный для его мероприятий. 
Прежде всего нашей задачей было выявить «любимые мозоли» нынешних мастеров и игроков с целью более серьёзно поработать с данными проблемами на семинаре. В результате был решено провести конфликтный диспут между игроками и мастерами. Это мероприятие повезли на Юкон София Москаленко aka Кошка София и Елена Гончарова aka Ева. Проходил он в следующем виде:
Первым делом нужно определиться с предметом работы. Для этого мы попросили участников назвать свои определения конфликта. Из перечисленных определений было выделено наиболее точное: «Конфликт — это столкновение интересов». Разумеется, в нашем случае подразумевался конфликт между мастером и игроком. 
Для дальнейшей работы нам понадобились две группы (команда, представляющая интересы игроков и команда, представляющая интересы мастеров). На роль судей-присяжных были вызваны трое добровольцев, ими оказались Алексей Клемешов,  Мориниллэ Элэрантар и Антон КОРУМ Кафтанов.

Судьи: Алексей Клемешов, Мориниллэ Элэрантар и Антон КОРУМ Кафтанов
Дальнейшая работа проходила в формате брэйн-ринга или КВН-разминки: команда игроков в течение одной минуты обсуждает, а затем предъявляет команде мастеров претензию-обвинение. У команды мастеров есть 30 секунд, чтобы придумать достойный ответ. Судьи определяют, удалось ли обвиняемым оправдаться. Если да, им присуждается 1 балл. Затем свою претензию игрокам высказывают мастера. В такой форме было сыгранно четыре раунда, по результатам которых со счётом 3:3 победила дружба. 
Примечание: Несмотря на довольно сильный накал страстей, заявленный формат брэйн-ринга способствовал корректной работе. Каждый вброс начинался словами «Уважаемые мастера!» или «Уважаемые игроки!»
Вот стенограмма вопросов-ответов этой части мероприятия:
 
Работает команда мастеров


Работает команда игроков
  1.  — Уважаемые мастера, объясните, пожалуйста, почему ваша команда во время игры постоянно подсуживает одной фракций?  
     — Уважаемые игроки, ситуация выглядит так: общий баланс игры вам полностью неизвестен.  То, что выглядит, как подсуживание, является поддерживанием игрового баланса.
  2.  — Уважаемые игроки, почему игра на отыгрыш заменяется игрой на выигрыш? 
     — Уважаемые мастера, при отсутствии создания должной атмосферы и линейности сюжета, ничего другого не остаётся, кроме как вести этот сюжет к выигрышу.
  3.  — Уважаемые мастера, почему во время игры вы позволяете некоторым особо обеспеченным игрокам производить безмерное и беспощадное вливание пожизнёвых денежных средств в игру с целью нарушения игрового баланса?
     — Уважаемые игроки, мастера приносят вам свои глубочайшие извинения, но никто из присутствующих здесь мастеров никогда не сталкивался с данной ситуацией и уж тем более не допускал её.
  4.  — Уважаемые игроки, почему вы перестали заниматься сотворчеством и ждёте, что вас будут развлекать?
     — Уважаемые мастера, дело в том, что в последнее время вы всё меньше допускаете игроков к полноценному сотрудничеству с собой. Мастер не доверяет игроку.
  5.  — Уважаемые мастера, ответьте, пожалуйста, на вопрос, почему мастер — королева полигона?
     — Потому что мастер, единственная, кто пошил прикид.
  6.  — Уважаемые игроки, почему заявки вами подаются либо в последнюю ночь, либо на полигоне!?
     — Потому что письменная заявка — это письменное обязательство. Игрок не хочет давать обязательство, чтобы не быть им связанным. Никто не хочет давать обещание, которое не сможет выполнить.
  7.  — Уважаемые мастера, ответьте, пожалуйста, на вопрос: почему мастер не знает мира, который он моделирует?
     — Уважаемые игроки, мастер знает мир, который он моделирует, но модель может идти в разрез с первоисточником, что выглядит, как незнание.
  8.  — Уважаемые игроки, почему вы позволяете себе позицию «мы заплатили вам деньги, теперь вы нам должны»?
     — Уважаемые мастера,  дело в том, что когда человек платит за игру, он ожидает там увидеть и почувствовать то, что заявлено об этой игре. Следовательно, когда он это не получает, у него возникает вопрос: «почему я платил за то, чего не получил?».
После пятиминутного перекура был подведен промежуточный итог, примерно следующего содержания: «Только что мы с вами перекидывались, как мячиком, взаимными обвинениями — общими и довольно банальными. Это весело, но не очень конструктивно. Так постоянно происходит и в жизни, когда мастера и игроки всё время переводят стрелки, ничего не предпринимая для решения проблемы. А теперь давайте поговорим о конкретных ситуациях, когда вас (конкретно вас!) обидели мастера/игроки». 
Итак, участники предложили ряд конкретных ситуаций из своего личного опыта. Вот они: 
  1.  — Уважаемый мастер, почему вы отказали мне в заявке на Финрода Фелагунда  из-за того, что я не подхожу по фенотипу? (Чеширский)
  2.  — Уважаемый мастер, почему я знаю текст первоисточника лучше вас? (Лунг)
  3.  — Уважаемый мастер, почему на нереконструкторскую игру мне не допустили оружие, полностью соответствующее требованиям ТБ, из-за дизайна? (Дима Журба)
  4.  — Уважаемый мастер, скажите, пожалуйста, почему вы отказали мне в клёвой именной кросспольной роли и взяли на эту роль мудака, который никому не понравился и на которого все гнали? (Тигра)
  5.  — Уважаемые мастера, объясните, пожалуйста, почему на корректное замечание по поводу того, что ваши правила боёвки небезопасны, наша команда была послана на х*й? (Гест)
  6.  — Уважаемые мастера,  почему после двух часов отсидки в мертвятнике, идя на точку респаунда в своей локации, я был убит повторно и был вынужден снова отсиживать в мертвятнике два часа? (Римус Люпин)
  7.  — Уважаемые мастера,  типичная ситуация, кода есть меньшинство игроков (обычно пожизнёвые друзья мастеров), с которыми играют, дают классные роли, квесты, начитку и всё такое, а остальных набирают просто как статистов. (кто этот парень?! Ищу его).
  8.  — Уважаемый мастер, почему полигонная команда начала пить уже в середине второго дня игры? (Алексей Клемешов)
  9.  — Уважаемые мастерские группы, а почему вы так жлобитесь на полигонных медиков? (Марьяна)
Претензии мастеров игрокам:
  1.  — Уважаемый игрок, почему вы свели главный мистический эпизод игры на ноль, переходом на пожизнёвку? (Влад Голдаковский)
  2.  — Уважаемый игрок, почему ты не потрудился прочитать всё, что написано на сайте, прежде чем задать мне вопрос? (Лунг)
  3.  — Уважаемый игрок, скажи пожалуйста, зачем ты в пятый раз присылаешь мне переписанную заявку на тёмного эльфа ассасина в то время, как мы играем в Первую эпоху по Толкиену? (Тигра)
  4.  — Претензия: уважаемый игрок, почему ты уже второй раз пытаешься переспать с мастером, чтобы улучшить свою игровую ситуацию? (Лора Бочарова)
  5.  — Уважаемый игрок, почему один единственный сертиф, выданный на один выстрел из оружия был использован пятьдесят раз? (Римус Люпин)
  6.  — Уважаемый игрок, почему  вы заявляетесь на кросспольную боевую роль, не умея фехтовать и не зная слова «утяжка»?!  (Гест)
  7.  — Уважаемый игрок-боевик,  почему вас хватает только на одно вонзалово, после чего вы скатываетесь на пожизнёвку? (Дима Журба)
  8.  — Уважаемый игрок, почему ты уже третий раз подходишь ко мне с вопросом «Мастер, почему на всём полигоне мне не с кем поиграть!», и ты такой уже пятый!? (Алексей Клемешов)
  9.  — Уважаемый игрок, почему. Когда ты говоришь «МГ», пользуясь этим определением, это «МГ» в твоих устах — большое многочленистое ктулху, вовсе не разделённое на конкретных людей, которых ты знаешь по сайту? (Лора Бочарова)
  10.  — Уважаемый игрок, почему ты подошёл к одному мастеру, получил ответ, подошёл к другому мастеру, получил ответ, подошёл к третьему мастеру, получил ответ, а потом выбрал тот ответ, который тебе больше понравился? (Мэллос)
  11.  — Уважаемые игроки, почему вы употребляете на игре алкогольные напитки, не умея этого делать? (Лунг)
  12.  — Уважаемый игрок, а ты книжку-то читал? (Тигра)
Примечание: Обратите внимание на употребление междометий (ты/вы)!
Затем команды обменялись списками и в течение 10-15 минут работали над тем, что должны сделать мастера/игроки, для того, чтобы не допустить подобного. В результате у каждой из команд получилось что-то наподобие манифестов — перечней простых и в большинстве случаев известных, но почему-то игнорируемых способов избежать обозначенных проблем, или, как минимум сгладить конфликтную ситуацию. 
«Манифест» игрока
  1. Скатывание на пожизнёвку
    Что могут сделать игроки? 
    - Слаженная внутрикомандная работа до игры.
    - Ознакомиться с материалом (мир, первоисточник)
    - Организовать внутрикомандную сыгровку
    - Налаживание бытовых вопросов, вплетание этих вопросов в канву игры

  2. Игроки не читают сайт. 
    Что могут сделать игроки?
    - Прочитать сайт.
    - Если ему что-то не понравилось, или что-то не понятно, он может связаться с мастером и сказать: «Мастер, у тебя непонятно что-то написано на сайте».
    - Если он видит, что сайт сделан  некорректно или с ошибками (техническими), он может предложить свою помощь или указать на тех людей, которые могут сделать этот сайт адекватно. 
  3. Заявка игрока не соответствует миру.  
    Что может сделать игрок? 
    - Прочитать первоисточник.
    - Прочитав первоисточник, аргументированно доказать мастеру, что его заявка всё-таки соответствует миру.
    - Связаться с мастером-сюжетником и совместно с ним доработать заявку.
  4. Игрок пытается переспать с мастером. 
    Что может сделать игрок? 
    - Не спите с мастерами!
    - Не связывайте личные отношения и деловые.
  5. Некорректное использование сертификатов. 
    Что может сделать игрок? 
    - Использовать сертификаты корректно.
    - Если сертификат использован некорректно по незнанию, узнать у мастера, как правильно его использовать.
  6. Некачественный кросспол. 
    Что может сделать игрок? 
    - Спрашивайте у тех, кто это уже делал: Как правильно? Как адекватно?
    - Свяжитесь с мастерами и пусть они пропишут, как они хотят это видеть.
  7. Игрока хватает только на первое вонзалово, после чего он скатывается на пожизнёвку.
    Что может сделать игрок? 
    - Больше тренироваться, повышать выносливость.
    - См. пункт 1
  8. Обезличивание мастерской группы
    Что может сделать игрок? 
    - Не обезличивать мастерскую группу.
    - Налаживайте контакт с конкретными мастерами с конкретными вопросами, которые вам нужны (мастер-региональщик, мастер по боёвке, мастер по магии и т.д.).
  9. Повторные вопросы к разным мастерам.
    Что может сделать игрок? 
    - Доверяйте мастеру, который дал вам ответ. 
    - Поверьте: мастерская группа делает всё, чтобы игра состоялась.
    - См.пункт 8.
  10. Питье без умения.
    Что может сделать игрок? 
    Повышайте культуру пития: хотите пить — учитесь!

«Манифест» мастера

  1. Отказ в роли по фенотипу.
    Что может сделать мастер? 
    - При необходимости чётко прописывать в правилах требуемый фенотип персонажа.
    - При поступлении заявки от игрока несоответствующего фенотипа, сообщать игроку, что, к сожалению, роль уже занята и срочно искать достойную замену.
    - Постараться предложить игроку равноценную роль-замену.

  2. Игрок знает текст первоисточника лучше мастера.
    Что может сделать мастер? 
    - Учить матчасть.
    - Если не уверены в соответствии первоисточнику, написать на сайте «Игра по мотивам...» 

  3. Оружие не пропустили по внешнему виду.
    Что может сделать мастер? 
    - Если критичен внешний вид, подробно прописать это в правилах.
    - Если игрок всё равно приехал с несоответствующим оружием, предложить ему квест на допуск.
    - Доработать оружие на полигоне.
  4. Не пропустили качественный кросспол.
    Что может сделать мастер? 
    - Оговаривать кросспол в правилах.
    - Проводить предсыгровку по ключевым ролям, особенно по кроссполу.

  5. Мастера не воспринимают критику.
    Что может сделать мастер? 
    - Если мастера не заметили ваш комментарий, о том что выстрел в голову для добивания, это плохо, не ездите.
    - Мастера, не делайте! Игроки, не ездите!

  6. Повторное убийство по дороге из мертвяка:
    Что может сделать мастер? 
    - Специальная маркировка игроков, возвращающихся из мертвятника, сдаваемая мастеру локации респауна.

  7. Мастерская группа пьёт на полигоне
    Что может сделать мастер? 
    - Мастерская группа не должна пить на полигоне!

  8. Полигонные медики.
    Что может сделать мастер? 
    - На полигоне обязательно должны быть медики.
    - Проводить индивидуальный устный опрос о болезнях.
    - Минимальные командные аптечки в каждой локации поощрять игровыми бонусами.

  9. Пять разных ответов на один вопрос разным мастерам.
    Что может сделать мастер? 
    - Назначить и промаркировать мастера координатора, чей ответ будет решающим.
    - Решающее слово в спорной ситуации за главмастером. 
Вывод, который можно сделать из всего вышесказанного довольно банален, но всё же  напоминать об этом необходимо:  «Игроки, разговаривайте с мастерами! Мастера, разговаривайте с игроками! Контактируйте. Старайтесь донести до оппонентов свою позицию не в форме обвинения, но в форме конструктивного предложения. Идите на компромиссы. Уважайте друг друга».
Оргкомитет Харьковского семинара мастеров выражает благодарность участникам диспута за слаженную и корректную работу. 
Отдельные благодарности:
Огромное спасибо Альде и Аленэ за моральную поддержку и помощь.
Леонидасу и Дору за фото и видеосъёмку
Фрее за организацию семинарского блока.

Фотоальбом с диспута


Украина. Запорожье. ЮКОН-2012. Полная программа
Опубликован
Приветствую, уважаемые коллеги! Приглашаю вас посетить международный фестиваль ролевого и исторического моделирования Юкон и в частности диспут-провокацию «Мастер VS Игрок: вивисекция конфликта», направленный на выявление «болевых точек» в отношениях между мастерами и игроками и МК по созданию кабинетных игр от НИИ Лангедокостроения. Кроме того в программе фестиваля множество интереснейших семинаров, конференций и круглых столов, посвящённых профессиональным тонкастям в работе мастера РИ.

Оригинал взят у moyayeva в Украина. Запорожье. ЮКОН-2012. Полная программа

ЮКОН — международный фестиваль ролевого и исторического моделирования.
ЮКОН-2012 — четвёртый по счёту.
В этом году проходит в Запорожье, в самом сердце и в лёгких города - остров Хортица, профилакторий «Чайка».
Время проведения 29 ноября–2 декабря.
Тема нынешнего фестиваля — Европа, 17-й век
Программа ЮКОНа 2012
Конференции

семинары-конференции


Музыка
музыкальный блок

Литблок

литблок
Юкон-2012-развлекуха
игры и презентации

Традиционно на нашей ярмарке вы можете найти все, что душе угодно! Книги и доспехи, оружие и украшения, карточные игры и элементы антуража. Все то, что вышло из рук наших народных умельцев —  в одном месте. На Ярмарке Юкона!

Юкон-2012-ярморка

Сетка мероприятий здесь

Следите за обновлениями на сайте  и в группах Вконтакте, и в ЖЖ


Украина. Запорожье. ЮКОН-2012. Полная программа
Опубликован
Приветствую, уважаемые коллеги! Приглашаю вас посетить международный фестиваль ролевого и исторического моделирования Юкон и в частности диспут-провокацию «Мастер VS Игрок: вивисекция конфликта», направленный на выявление «болевых точек» в отношениях между мастерами и игроками и МК по созданию кабинетных игр от НИИ Лангедокостроения. Кроме того в программе фестиваля множество интереснейших семинаров, конференций и круглых столов, посвящённых профессиональным тонкастям в работе мастера РИ.

Оригинал взят у moyayeva в Украина. Запорожье. ЮКОН-2012. Полная программа

ЮКОН — международный фестиваль ролевого и исторического моделирования.
ЮКОН-2012 — четвёртый по счёту.
В этом году проходит в Запорожье, в самом сердце и в лёгких города - остров Хортица, профилакторий «Чайка».
Время проведения 29 ноября–2 декабря.
Тема нынешнего фестиваля — Европа, 17-й век
Программа ЮКОНа 2012
Конференции

семинары-конференции


Музыка
музыкальный блок

Литблок

литблок
Юкон-2012-развлекуха
игры и презентации

Традиционно на нашей ярмарке вы можете найти все, что душе угодно! Книги и доспехи, оружие и украшения, карточные игры и элементы антуража. Все то, что вышло из рук наших народных умельцев —  в одном месте. На Ярмарке Юкона!

Юкон-2012-ярморка

Сетка мероприятий здесь

Следите за обновлениями на сайте  и в группах Вконтакте, и в ЖЖ


Глобальные сюжеты игры
Опубликован
 Добрый день!



В процессе подготовки к игре задумались над спектром возможных глобальных сюжетов на игре (индивидуальные типа выдать племянницу замуж, и отомстить за смерть троюродного племянника сейчас не рассматриваю).



Пока получается:

1) Борьба за власть (подкупы, вооруженные столкновения, шпионаж, убийства и т.п.)

2) Магия и тайны (устройство мира, создание заклятий, творчество и проч.)

3) Экономика и торговля (купил, продал, заработал...)



Интересно, а есть еще варианты?



Есть правда еще ряд игр с глобальной игрой в морально-этический выбор, но это ИМХО особый случай, очень неоднозначный... 



А еще?

АПД 5) Религия (перекликается немного с игрой в морально-этический выбор)
6) Стихийное бедствие.
Глобальные сюжеты игры
Опубликован
 Добрый день!



В процессе подготовки к игре задумались над спектром возможных глобальных сюжетов на игре (индивидуальные типа выдать племянницу замуж, и отомстить за смерть троюродного племянника сейчас не рассматриваю).



Пока получается:

1) Борьба за власть (подкупы, вооруженные столкновения, шпионаж, убийства и т.п.)

2) Магия и тайны (устройство мира, создание заклятий, творчество и проч.)

3) Экономика и торговля (купил, продал, заработал...)



Интересно, а есть еще варианты?



Есть правда еще ряд игр с глобальной игрой в морально-этический выбор, но это ИМХО особый случай, очень неоднозначный... 



А еще?

АПД 5) Религия (перекликается немного с игрой в морально-этический выбор)
6) Стихийное бедствие.
Архетипы и их сюжеты
Опубликован
Случайно наткнулась на теорию архетипов, пока пофиксю, потом разверну. Не знаю насколько список адекватен, доработать лобзиком можно потом. итак Архетипы и их основные функции:
Творец - создание чего-то..
Заботливый - тут все понятно
Правитель - принимать решения и нести ответственность
Шут - развлекать и развлекаться
Славный малый - быть в порядке, вести себя правильно.
Любовник - с этим тоже понятно, искать и дарить любовь
Герой - совершать подвиги
Бунтарь - нарушать правила
Маг - познавать суть вещей и заставить их работать: исцелить, найти источник, раскрыть секрет, открыть способы
Простодушный - хранитель веры
Искатель - отстаивать независимость
Мудрец - понимать этот мир
....

Отсюда возможно и ситуации в которых они оказываются и выбор который они делают и специфика сюжетных линий. 
И если загрузы готовить к примеру под архетипы, то меньше проблем с недозаездом или отсутствием ключевых игроков... 
грузить можно согласно архетипу на соответствующие сюжетные линии, отсюда сюжетная "ромашка" герой-правитель, герой-герой... и т.д.
Некоторые ньюансы организации РИ по сети
Опубликован
На что стоит обращать внимание:

1. Кастинг. На ключевых ролях ставить АКТИВНЫХ игроков с шилом в известном месте. Хотя если они будут не на ключевых, то эти роли тоже могут стать ключевыми в ходе игры, но в целом игра будет провисать и дохнуть там, где игрок не регулярно появляется в сети и не предпринимает активных действий.

2. Доступ в интернет и присутствие в сети.

3. По возможности избегать ИМЕННЫХ ролей, а использовать роли-архетипы. Правитель, приключенец, злодей и т.п. Проще будет проводить ротацию кадров  и меньше проблем с адекватностью игрока выбранной роли.

Продолжение следует, буду дополнять по мере вспоминания...
Лица игр

Мак-Дуф
(Алексей Семёнов. Питер)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Варяжский двор


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru