|
Последние темы:
Tabatha Cox | Wilfred Terrell | Eddy Lester | Allyson Huber | Dona Manning | Noel Berg | Cliff Soto | Rosie Clemons |
Все темы
|
Разделение труда между мастером и игроком как путь к социализации РИ
|
|
 |
| |
аноним,
18.12.06 10:09,
в ответ на:
текст Разделение труда между мастером и игроком как путь к социализации РИ
|
| |
Все, в общем, правильно, согласен. Спасибо за текст - очень понравился. Одно добавление по поводу того, что же все-таки должен мастер, а что - лишнее, и никому не надо. Не надо диктовать игроку, что он должен то, и это, и пятое-десятое, и вести себя так, а не этак, не надо обвешивать его грудой ненужных фактов (от такого перегруза фактами, друг с другом ничем не увязанными, хочется сбежать куда-нибудь, чтобы жить не мешал). Не надо также кидать его в пустоту - дескать, давай, ступай в люди, ни разу не объяснив, какие тут люди и как тут вообще живут (от этого получается игровой мир, полный марсиан, родства не помнящих: вроде, полная свобода, а куда ее девать - непонятно). Все проще и сложнее одновременно: дайте ему ВОЗМОЖНОСТЬ проявить себя, поступить (или не-поступить). Дайте ему поле возможностей, горизонт для САМОСТОЯТЕЛЬНОГО выбора и поступка. Но опишите этот горизонт так, чтобы этот поступок не диссонировал с темой, жанром, сверхзадачей игры. Чтобы не разваливался по швам эстетический космос игры. Может быть, в каком-то случае, и надо зажать игрока в узкие рамки, а где-то, наоборот, оставить много недосказанностей - но не просто так, а чтобы и то, и другое было оправдано в общей эстетической картине игры - тогда не будет этой фрустрации, будет ощущение игроком (да и мастером) себя как самостоятельного со-творца. И это будет подлинное впечатление, а не то, которое должно бы быть, а вот не получается, потому что навязано. Не надо навязывать впечатлений - надо дать им возможность сбыться. МакДуф ... |
|
RE: Разделение труда между мастером и игроком как путь к социализации РИ
|
|
 |
| |
аноним,
30.11.06 23:10,
в ответ на:
therien,
комментарий
29.11.06 15:07
|
| |
Про матерых игроков напишу позже, извините. Как вы уже и сами все догадалить, это будет больше юмористическое, чем проблемное. А сейчас у меня глаз болит, и я только серьезное могу писать, с ноткой трагизма, если я так напишу, то многие обидятся. У тому же я забыла свой пароль. Калтрис |
|
Разделение труда между мастером и игроком как путь к социализации РИ
|
|
 |
| |
аноним,
30.11.06 23:00,
в ответ на:
анонимная
комментарий
30.11.06 22:58
|
| |
Опять не поместилось. Окончание ... как раз затем и вытвердил, чтоб всем рассказывать, так его мастер научил - если, мол, не будешь знать, чего играть, будешь рассказыавть свою историю. Вот он, бедняга, ходит и ее рассказыает. Как в фильме Бунюэля Или, еще того прикольнее, не собственную биографию, а что-то из истории соответствующего периода - к примеру, какой-нибудь лангедокский крестьянин шпарит прямо по Грановскому, сразу видно, что игрок готовился :) |
|
Разделение труда между мастером и игроком как путь к социализации РИ
|
|
 |
| |
аноним,
30.11.06 22:58,
в ответ на:
анонимная
комментарий
30.11.06 22:56
|
| |
Не поместилось. Но у меня сохранилось в буфере. ... Понятно, что в зависимости от этого решения, характер персонажа может сильно разнообразиться. Фактически игрок, опираясь на факты вводной, сам выстраивает характер, ему огромная свобода дается в этом. Да и на сюжет такие решения влияют - в одном случае в предыстории убийство, в другом - несчастный случай. И таких фактов - множество. Еще пример: подающий надежды специалист, интеллектуал, столичный житель в самом расцвете лет нанялся служить в дыру и прожил там безвыездно 20 лет. Что его побудило к этому и чем он все эти годы в этом замке занимался - тложе решать игроку. Если у него воображение небогато, ему даются варианты: крутил шашни с хозяйкой и сделал (или не сделал?) ей ребенка (опять же решение игрока существенно влияет на суюжет, т.к. может возникнуть или не возикнуть право наследования для ребенка), пил горькую, изучал старинные манускрипты, ловил вампиров, скрывался от преследований в связи с грехами молодости и т.д. Но игрок может отказаться от всех этих вариантов и сам завернуть что-то еще поинтереснее. пожалуйста! Это не возбраняетсЯ, а только поощряется. Главное, чтобы не ломал сюжет, не изменыл опорных дат и фактов. Как видите, для игрока масса возможностей проявить свое творческое воображение. Но все их индивидумальные воображения должны сводиться посредством сюжета, который предзадается мастером, в единое русло. И, конечно, они должны это делать во взаимодействии с теми, с кем они взимодействуют и по сюжету. Чтобы не получалось, что человек ходит по полигону (или по павильону) как сомнамбула и всем встречным, вплоть до родной мамы, рассказывает историю своей жизни - а что ему еще рассказывать? Это ведь то, что он с потом и кровью сам себе написал, с пятого раза ему утвердили и он вытвердил ... |
|
Разделение труда между мастером и игроком как путь к социализации РИ
|
|
 |
| |
аноним,
30.11.06 22:56,
в ответ на:
анонимная
комментарий
28.11.06 10:52
|
| |
Большое спасибо за ответы! Корсару: я ни в коем случае не отрицаю необходимость морально-внутренне-интеллектуальной доигровой подготовки игрока (весьма удачное определение), наоборот, считаю, что такая подготовка необходима. при том подходе, который я предлагаю, игроку много есть чем заняться до игры - он должен, во-первых, элементарно усвоить всю ту информацию, которая содержится материалах, которые ему дает мастер - то есть знать факты, даты, события, не путаться в них. И это не механическое скопище фактов биографии героя и исторических событий, а именно те факты , которые имеют значение для сюжета, для целого и которые именно этот персонаж должен хорошо знать, это все, кстати, не так просто просчитать. Конечно, куда проще написать общую вводную для всех. Но при серьезном подходе таких фактов набирается немало, значит, и от игрока мывправе требовать серьезного подхода к усвоению этих фактов. Игрок несерьезный пробежит глазами подиагонали и скажет: да тут все ясно, чего там. И так и припрется на игру, и будет во время игры путаться в важнейших фактах, датах. и будет непонятно, то ли персонаж зачем-то врет по игре, а то ли... Второе - он должен внутри себя выстроить личность персонажа и все эти фактические данные пропустить через нее и, соответственно, через себя, проинтерпретировать все эти факты. Например, во вводной сказано, что три подруги поехали кататься на лодке, лодка перевернулась, они упали в воду, две выплыли, а третья утонула. Так вот, эти две, которые выжили и будут играть, должны ДО игры серьезнейшим образом обдумать и решить каждая для себя и обе вместе, что было на самом деле: по сговору они ее утопили или одна из них все это подстроила (и кто именно), а другая не хотела, но потом воспользовалась, или же все произошло чисто случайно. Понятно, ... |
|
RE: Разделение труда между мастером и игроком как путь к социализации РИ
|
|
 |
| |
therien,
29.11.06 15:07,
в ответ на:
текст Разделение труда между мастером и игроком как путь к социализации РИ
|
| |
Присоединюсь, в целом, к Корсару. С основным тезисом - необходимостью разрывать круг, не могу не согласиться. Хотя о некоторых других тезисах я готов спорить. Те же "опытные" игроки: основа проблемы, имхо, в том, что их сложнее действительно заинтересовать, увлечь игрой. Кроме того, со временем готовность играть "что предложат" нередко замащается желанием играть "что хочется". Но вообще, очень интересно. И очень хочется увидеть очерки об игре "опытных" игроков. :о) |
|
Разделение труда между мастером и игроком как путь к социализации РИ
|
|
 |
| |
аноним,
28.11.06 10:52,
в ответ на:
текст Разделение труда между мастером и игроком как путь к социализации РИ
|
| |
Очень хороший повод задуматься, даже целый ряд поводов. Очень много тезисов, о которых можно спорить, но, что самое главное, задуматься. Спасибо большое, Калтрис. Теперь по Борщову. Если игроку сократить возможность морально-внутренне-интеллектуальной доигровой подготовки (т.е. нематериальной), то может статься, что он не погружён в роль и морально не очень готов к игре. Да, многое лучше придумать за игрока, но мне кажется, что должен быть какой-то баланс в том, что для себя придумывает и создаёт игрок, и что ему даёт мастер. Очень сложно сказать, какие игры для человека удаются лучше, к которым долго готовился или на которую просто приехал. Но одно можно сказать определённо - лучше всего удаётся игра, на которой вспыхнул энтузиазм. И мне кажется, что лучше, чтобы этот энтузиазм вспыхнул заранее. Чтобы игрок внутри себя успел "поварить" мысли, мнения, ощущения, выработать позицию. Продумать свои взаимоотношения с людьми. Корсар P.S. А можно попросить начать писать очерки о том, как играют матёрые игроки? Хоть прямо здесь, хоть где-нибудь ещё. Просто аж прям очень любопытно :-) ... |
|