19.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
ALLRPG info
http://www.smart-tourist.ru/
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Зиланткон и его обитатели / Колонка редактора
Вячеслав Рожков | 08.11.2007
Рекомендации: +:0     :0

Зиланткон и его обитатели

Зиланткон 2007 прошел со 2 по 5 ноября в городе Казани. Это уже 17-й фестиваль. Количество участников более 2 тысяч человек более ста приехало из-за рубежа.

Впечатление, однако, Зиланткон оставил двойственное. Организационная машина работала уверенно и стабильно. Но вот с содержательным наполнением программы было не слишком здорово.

Болезнь роста

Ролевое сообщество пока не пережило детской проблемы самоидентификации. В 2006-м году с трудом дожевали тему социализации. В этом году семинары вновь и вновь сбивались на вечный спор о том, что же такое ролевая игра. Честно говоря, слушать пересуды об этом в течение всех 17 лет надоело. Воз и ныне там, нового знания не появляется.

Наиболее модной на сегодня точкой зрения является мнение, что РИ - интерактивное искусство. Оно не приближает нас к каким-то практическим результатам, но по крайней мере позволяет отбрехиваться от окружающих. Слишком уж широкое определение у искусства как термина. А вот мнение, что РИ наиболее близки к драматургии, позволит дотошному читателю сделать сравнительный анализ. Во всяком случае, стоит полистать на досуге книжонку "Драматургия для чайников".

Мне в последнее время нравится идея опрощения и близости к природе. В самом деле, ролевая игра доступна ребенку с трехлетнего возраста. Скажу больше, месячный котенок вполне успешно воображает себя взрослой кошкой, а бумажку на ниточке - мышкой. Давайте оставим интуитивно понятный термин "ролевая игра" без определения. Надоело годами толочь воду в ступе без малейшего результата. Даже если взять любое определение РИ за основу, его немедленно оспорят умные теоретики. Вся эта околонаучная ерунда призвана замаскировать от окружающего мира завесой серьезности наши очень несерьезные дела.

РИ-знания

А вот вторая, не менее избитая тема 2007 года, мне нравится значительно больше. Речь идет о накоплении и передаче ролевых знаний. В РИ-сообществе есть класс людей, которые сокрушаются о молодых мастерских группах, блуждающих по грабельным полям и не воспринимающих накопленный поколениями опыт. Тема эта всплывает на конвентах с завидной регулярностью года с 1994. Однако, каждый подъем ее на знамя приводит к появлению новых источников информации и просто хороших статей. Так, в первой волне появились ролевые журналы. Вторая волна породила целую серию ролевых порталов. Появлялись ролевые школы для игроков и мастеров. Интерес к подобным темам выплескивает на поверхность группу энтузиастов, которые занимаются обобщением и переработкой накопленного опыта.

Хочу здесь предложить тезис для дискуссии. Подобные темы всплывают в моменты кризиса ролевого движения. А сейчас у нас есть ярко выраженный кризис. Уже года три как не появлялось общепризнанных прорывов в области РИ. Наблюдается повышенная конфликтность между различными группировками и личностями. Если мы заглянем в 2000-й год, то появление массы ролевых порталов совпало по времени с ветвлением РИ-сообщества на несколько альтернативных направлений. В 2003-м подобная конфликтная атмосфера дала в 2004-м Мастер-зилант, посвященный передаче РИ-знаний, и поток игр "культурного" пласта с малой долей боевки и высокой антуражностью. Повторение конфликтной ситуации и самоорганизация информационных энтузиастов может служить признаком творческого кризиса. Ждет ли нас прорыв в будущем году, или творческий потенциал РИ-сообщества исчерпан - покажет время.

Энтузиастов нынешней информационной волны мы можем перечислить. Милена-Софья Тыренко и Елена Злобина (Хелка-большая) продвигают школы игроков. Денис и Валентина Коричины занимаются анализом накопленной информации. Юрич и Сеть продвигают новый игровой портал.

Пользуясь своим настроением опрощения и возвращения к истокам, я безапелляционно заявлю : проблема передачи знаний и опыта поколений проблемой не является. Знание, специфическое для ролевых игр, можно передать одной интенсивной лекцией и парой практических игр. Именно поэтому молодые мастера не склонны лопатить гору литературы и сразу бросаются в бой. Кстати, чаще всего достаточно успешно.

Давайте просто в явном виде перечислим специфичные ролевые знания.

= боевка : хитовая или бесхитовая. Заметим, что фехтование и рукопашный бой специфично ролевыми не являются.

= моделирование. Не важно - экономики, демографии или магии. На самом деле это умение построить непротиворечивую модель мира и облечь ее в форму игровых правил. По большому счету здесь есть несколько общеупотребимых приемов, которые можно рассказать в течение пары часов.

= сюжетотехника или подготовка вводных. Игрок должен получить информацию о своем персонаже, которая увязана с другими. Приемов здесь, кстати, очень немного. Шестеренка как способ записи игрового сюжета - своеобразный РИ-Excel. И несколько творческих приемов, как эту шестеренку породить.

= этика, эстетика и антураж. Речь идет не о конкретных знаниях об отыгрываемой эпохе. Важен сам принцип - эмоциональное погружение в игру, и набор приемов, которые для этого используются.

А далее идет чисто творческий процесс. Все вышеуказанные приемы тем или иным способом комбинируются между собой. Игроки расставляются на роли (Кастинг!), получают вводные - и начинается игра. У нас нет ответа на вопрос, почему та или иная игра взлетает. Точно также, как нет ответа на вопрос, почему та или иная книга завладевает миллионами умов. Есть технология создания добротного ширпотреба, но нет возможности поставить шедевры на поток.

По поводу РИ-знаний есть еще один интересный момент. Дело в том, что их количество обозримо. На самом деле РИ-сообщество провело едва ли пару тысяч игр за свою историю. Может быть, сотня из них была новаторской или прорывной. Мастера и очевидцы этих игр, слава Богу, живы. Да и тексты по большей части доступны. Правила и вводные являются квинтэссенцией ролевых технологий. Огромную работу по их систематизации провел Юра Колобаев. Результаты доступны на http://rushut.ru И http://hobbi-t.ru.

На сайте http://www.alexander6.ru хранится порядка 10 000 документов. Едва ли 1000 из них - статьи с аналитикой. Авторов-аналитиков мы тоже знаем в лицо. Работа исследователя РИ-знаний достаточно очевидна. Однако я хочу подвести итог всему этому словоблудию.

Ролевое знание есть, но его мало и оно интуитивно понятно. Поэтому работа РИ-аналитика неблагодарна и невостребована.

Тогда возникает вопрос, что же хранится в ролевых архивах в виде гигабайтов текстов? Как хранитель архива, отвечаю.

= БОльшая часть текстов - это воспоминания с игр (полухудожественные тексты) и информация о жизни внутри сообщества. Мы сами по себе гораздо интереснее друг другу, чем наши технологии. И гораздо более востребованным знанием является знание о сообществе

= ценным игровым материалом являются выжимки и конспекты первоисточников, посвященных тому или иному миру или историческому эпизоду. Эти материалы часто используются повторно другими мастерскими группами при разработке собственных игр по тому же миру. Некоторые из таких рефератов имеют ценность и вне контекста РИ. Так, по материалам игры JNM я сегодня рассказывал теологию древнего Египта своим детям.

= огромный пласт смежного знания, полезный для мастеров РИ. Прежде всего это материалы по оргобеспечению. Как собрать аптечку, что и как говорить в рацию, как правильно арендовать полигон.

= Масса информации по созданию игрового костюма или доспеха.

= немногие статьи по игротехнике, которые либо излагают подробно тот или иной прием, либо описывают процесс создания игры под ключ.

= кстати, помимо литературы для мастера есть немало полезных текстов для игрока.

= ну и напоследок - жгучий интерес вызывают перепечатки из СМИ про то, где пишут о нас.

Тем не менее теоретику РИ есть где развернуться. Вот на обсуждении всплыл пример. Астраханцы жаловались на то, что посадили двух человек пасти рогульки. Так те чуть не умерли со скуки. Здесь налицо отрыв игротехнического приема от своего истока.

В стародавние времена, когда основным развлечением на РИ была боевка, игроки нередко отсиживались в крепостях. Действо замирало, смертность падала и игра сводилась к штурмам. Чтобы выкурить ленивых игроков из убежища, была придумана игровая экономика. Не хочешь помереть с голоду - иди на тучные поля вне крепости и паси там стадо рогулек. В кустах тебя поджидают пауки и назгулы. Так просто повышалась плотность игровых событий. Потом развитие получила игровая экономика. Пауков и назгулов в кустах поубавилось, а выпас рогулек стал приносить неплохой игровой доход. Тогда-то и появился Алексей Яцына (Коровка), который стал олигархом от животноводства, выпасая рогульки. В наши дни игры стали достаточно безопасными для персонажа, отыгрывается на них средний класс, что не позволяет проявить в игре имущественное расслоение. Так что если вы хотите получать удовольствие от этого процесса - вернитесь к истокам. Либо выпустите пауков, либо дайте возможность разбогатеть и продемонстрировать свое богатство.

И прочий Зилант

Вернемся, однако, с площадки Академии Ролевых Искусств (АРИС) в шумный мир Зиланткона.

Лучшими докладами на площадке РИ-теории были признаны семинары Ильи Степина "Игры в стиле киберпанк" и Светланы Колесовой "Аренда лесных и земельных участков для РИ". Оба награжденных - из Тулы. Пересказывать не буду, ибо все это опубликовано отдельно.

Берелехис учил молодых ролевиков коммэрции. Добросовестно, между прочим, учил. Рассказывал о том, где в стране деньги лежат и как их грамотно взять. Был бы он на моей площадке - получил бы первый приз. Жаль, что на этот семинар проснулось мало народу. Однако, если вам нужна помощь в раскрутке коммерческого проекта - обратитесь в Оркклуб (Берелехис! С тебя за рекламу!)

Что касается остальных площадок - считаю хорошо раскрытой тему антуража. Попал на семинар Ильи Шаца про сборные конструкции и не попал на много других - про оборудование кабака, устройство локации на игре. Понравилось также, что ролевики занялись постановкой качественной игры для персонажа.

В этом году остро не хватало мероприятий, которые бы объединяли всех участников, типа бала. Зилант рассыпался на мелкие и независимые блоки. Считаю, что в будущем году такие мероприятия необходимы. Например, дефиле ролевых костюмов или традиционный бал можно выделить в расписании и поставить на 19 часов без параллелей. Дискотека и турнир на песнях не подходят, так как не позволяют свободно общаться в процессе мероприятия.

Из развлекательной программы выделю казанский молодежный музыкальный театр "Лориен". Их постановка Jesus Christ Superstar сделала невозможное. Ролевики - крайне неблагодарная аудитория. Нормальной практикой для них является блуждание по залу и попытки убежать в гардероб на финальных аккордах. Впервые я видел, как эта аудитория приветствовала артистов на бис стоя. Никто не ушел, пока занавес не закрылся окончательно. Мои аплодисменты.

Порадовал хорошими голосами турнир на песнях. Единственный странный глюк - заставлять участников самих выбирать выбывающего из пары конкурентов. Очевидная стратегия - выбить более сильных участников в начале, чтобы уменьшить себе конкуренцию в конце.

Милый моему сердцу Муркон не заявлял отдельного мероприятия, но присутствие семейства кошачьих на Зиланте было заметно в течение всего 4 ноября. Девушки в гриме и с хвостами заполнили оба ДК. Завершилось действо кошачьим концертом. Жаль, что в параллель с моей секцией.

Пробрался я подпольно и на Кольцо Конвентов. В этом году обсуждение там было на редкость конструктивным. В работе Кольца принимает участие теперь и Детский конвент (Москва, зимние каникулы), и Академия игр, специализирующаяся на настольных играх.

Семинар по пожизненной медицине от Антона Медика по прежнему собирает весьма небольшую аудиторию. Но важнейший тезис, что жизнь и здоровье человека важнее любой игры, начинает находить отклик в сердцах наиболее разумных ролевиков. Позволю себе утечку с заседания Кольца. Конвенты планируют во первых поддерживать в скором времени только игры с системой обеспечения безопасности. Во вторых, они готовятся выступить региональными держателями медицинского ресурса. Понятно, что аптечка стоимостью 10000 рублей неподъемна для игры с бюджетом в 7000 рублей. Но обсуждается механизм тайм-шера - совместного владения эти дорогостоящим ресурсом. Думаю, это не очень сложная задача.

Литигрострой

Самым интересным и динамичным мероприятием Зиланта оказался круглый стол ЛитИгроСтрой. Идея его была в том, чтобы собрать вместе писателей и мастеров ролевых игр. Давно пора! Писатели всегда варились в собственном соку на литературной секции и фантастиковедении. А ведь оказалось, что нам много о чем есть сказать друг другу.

Для начала Святослав Логинов посетовал на то, что ролевики слабоваты как литераторы. Вместо того, чтобы сочинить свой собственный мир, они норовят встроиться в какой-нибудь чужой. Честно скажу, меня это задело за живое. Я полез к микрофону и политкорректно назвал литературу удобрением для ролевых игр. Писатели слегка обиделись.

Для чего нужна литература в ролевых играх? Существует бессмертный сюжет "штурм черного замка", для которого литература не нужна. Однако ролевики тоже считают эти игры самыми примитивными и неинтересными. Художественная литература дает мастерам РИ миры (на их базе пишутся правила), сюжеты (материал для вводных) и антураж (этику, эстетику, моральные нормы). Игроки могут также взять себе образы для своих персонажей.

А вот Декор поймал самую суть разницы между мастерским и писательским трудом. Писатель описывает исключение в некоем мире - то, что его меняет. Мастер ролевой игры наоборот, описывает правила и закономерности мира. Исключения и события в этом мире создадут уже игроки. Получается, что писатель и мастер должны обладать принципиально разными навыками. И если писатель порождает в качестве результата художественный текст, то мастер в пределе создает сеттинг - техническую документацию на мир. Уже по играм сеттинга можно писать новые художественные книги. Так литература и РИ могут обогащать друг друга.

Круглый стол завершился мирным разговором и планами на будущее. В планах есть эксперименты и совместные проекты.

Напоследок

Лучшей игрой 2006 года по версии Кольца Конвентов объявлена игра "О, Париж!". За 2007 год по опросу Зиланткона награду получил "Константинополь - еще одна весна."

Закрытие получилось динамичным и интересным. Хотели даже качать режиссера Оксану, но она куда-то спряталась.

По традиции завершу свой рассказ о Зилантконе немного пафосным размышлением. ХХ век был веком профессионалов. В почете был человек, который умел что-то делать хорошо. Мир был огромным, поэтому профессионалов требовалось очень много. Их выпускали серийно школы и ВУЗы. Но XXI век сделал мир маленьким. В любой точке мира лучший специалист в нужной области находится на расстоянии телефонного звонка или клика мышкой. Один человек способен сделать технологическую революцию, а на протяжении жизни одного поколения их происходит штук по пять. Человек нового тысячелетия универсален. Может быть, он профессионал в какой-то области, но этого мало. Жизнь требует от него быстрой адаптации, навыков в самых неожиданных областях и умений принимать нетривиальные решения на основе неполных данных. Наверное, ролевые игры - это способ вырвать себя из строя серийно произведенных профессионалов и метнуть в будущее. Хотелось бы верить, что прекрасное, о чем мы и поговорим на Комконе 2008.

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (8)

 
порядок:

Последние темы: Зиланткон и его обитатели | Все темы


комментарий   Зиланткон и его обитатели дать свой комментарий
  corsair, 09.11.07 10:37, в ответ на: rojkov,
текст Зиланткон и его обитатели
  Привет Всё требует серьёзного осмысления, я со многим даже не то, чтобы согласен, а мне это показывает вопрос с новой точки. Есть что всерьёз обдумать. Но вот по поводу одного тезиса я хочу вступить в жёсткую полемику с плеванием в бороду. ДядьСлав. Можно тебя попросить предъявить что-то новое в играх, что было сделано или появилось раньше, чем 3 года назад?
Я готов спорить, что смогу доказать, что либо это новое появилось лет 10-15 назад, либо и за последние 3 года тоже появился вагон всего точно такого же нового. И - ряд примеров от меня, тем не менее, очень сильно жду примеры от тебя. Мы научились в лесу делать электричество. Начали делать игры, где в сюжете главенствует не шестерёнка конфликтов, а шестерёнка взаимоотношений (любит-нелюбит). Опробовали пушки с поражающими элементами (раньше это салюты были). Сделали на игре Оперу, Кабаре, Телевидение , а уж про фотомастерские я и не говорю. Опробовали несколько новых технологий мертвятников. Стали всерьёз выпускать газеты, вплоть до нескольких разных на одной игре. Вплотную подошли к побатальонной боёвке. Сделали игру так, что после неё на Зиланте игроки сделали целый ряд посвящённых ей мероприятий. И т.д. и т.п. Вот в связи с чем ты считаешь, что это такое новое, которое вовсе и не новое, а вот раньше новое было - ОГОГО какое новое!!! а? ...

комментарий   Зиланткон и его обитатели дать свой комментарий
  rojkov, 09.11.07 15:17, в ответ на: corsair,
комментарий 09.11.07 10:37
  Ваня. По-моему, ты споришь сам с собой, потому что все это в теорию трехлетних циклов укладывается.
1990 - появление массовых игр и боевка
1994 - мистериальный подход
1997 - экономический (модельный) психоз
2000 - расслоение игр на множество направлений
2004 - культурный выброс
2007 - ??? Во первых, ничто не ново под луной. Электричество на игре у нас было в 1997 году, было 4 ноутбука и там считалась экономика. Что бы я ни сказал - всегда найдется человек, который скажет, что это уже было в 18хх году и это будет правдой. В разное время были разные приоритеты - см.выше. Есть четкая граница - 2003/2004 год. 2003 год был дико конфликтным, когда все переругались и пошли войной друг на друга. В 2004 году пошел выброс нового культурного пласта, когда
- был найден компромисс между жесткой боевкой и мирным населением (2005)
- игра в культуру стала ключевым элементом. "О, Париж" - это апофегей игры в культуру и антураж.
Но сейчас 2007-й год и игра в культуру себя исчерпывает. Вот либо появится новый приоритет, либо все пойдет по накатанным рельсам и будет угасать.  ...

комментарий   Зиланткон и его обитатели дать свой комментарий
  corsair, 10.11.07 12:11, в ответ на: rojkov,
комментарий 09.11.07 15:17
  Слава, прости, но это не опровержение. Ты говоришь, что в играх застой и уже 3 года не появлялось ничего нового. А я утверждаю, что за последние 3 года было очень бурное развитие, и нового дофига. В частности про электричество - мы за эти три года научились не просто привозить ноутбуки, а эликтрифицировать полигоны. И этого очень много в целом ряде направлений. Да, в заметной части это видно в материально-организационном направлении, но тут всё просто - у нас появились деньги и мы учимся их тратить на РИ. А в остальном - много нового и в игротехнике, и в правилах, и ещё в куче областей. Да, сейчас пик игр в культуру. Но, тем не менее, игры в культуру мейнстримом не являются - посмотри 2007 сезон. Просто культура, за счёт нескольких игр и деятельности многих игроков, заняла приличествующее ей место на всех играх. ...

комментарий   Зиланткон и его обитатели дать свой комментарий
  gorodnichiy, 10.11.07 16:52, в ответ на: rojkov,
текст Зиланткон и его обитатели
  Славно, коротко, по делу.
Еще можно добавить, что нынешние РИ балансируют на грани профессионализма (деньги, прикиды, подготовка, оборудование) и пустого времяпровождения. Т.е. спрос на развлекуху рождает предложение. И это грустно.
Жуткое количество мастерских групп просто подтверждает тезис о высоком эго ролевого сообщества, что и так понятно:)

комментарий   Зиланткон и его обитатели дать свой комментарий
  аноним, 11.11.07 21:51, в ответ на: corsair,
комментарий 10.11.07 12:11
  Иван, ну так электрификация всего полигона вместо 4 ноутов - это эволюция, а не революция. Кстати, на той же Степи-2006 - весь мастерятник оплетен лампочками (несколько отдельных линий), питание ноутов, зарядка раций, холодильник для медиков и пива и т.п. Технология давно существует, отработана еще на военных полигонах и бардфестивалях, когда и РД-то в помине не было и масштабируется без особых проблем. Тут не ТРИЗ, а учебник инженера нужен.
Практически все, тобою выше перечисленное, в ту же степь: экстенсивное развитие, повторение уже известного в бОльших масштабах и отработка технологии.
Вот что мне остается непонятным - так это "шестеренка взаимоотношений". Можешь пояснить на пальцах? ...

комментарий   Зиланткон и его обитатели дать свой комментарий
  corsair, 14.11.07 09:28, в ответ на: анонимная
комментарий 11.11.07 21:51
  Прости, а почему это эволюция, а не революция? Тогда вообще всё, ну просто вообще-вообще эволюция. Ибо любой принцип был заложен создателями ролевых игр Шекспиром, Толкиеным и иже с ними. В частности с электричеством. Я повторюсь, на Париже мы электрифицировали не мастерский лагерь, а полигон. Т.е. предоставили игрокам столько, сколько нужно. Ну может чуть меньше. И электричеством полигон осветили, практически весь. Шестерёнка взаимоотношений - это когда она строится не на сюжетных или конфликтных моментах, а на том, в каких отношениях уже много лет (или немного) живут между собой люди. Т.е. это построение не сетки конфликтов, которая продвинет сюжет, а построение мира через построение системы взаимоотношений. Я с тобой соглашусь в том, что мы сейчас в общем и целом развиваем то, что начали в 2004-2005 годах. Но уже произошёл ряд качественных скачков, и в ближайшее время ещё произойдёт. ...

комментарий   Зиланткон и его обитатели дать свой комментарий
  аноним, 16.11.07 20:57, в ответ на: corsair,
комментарий 14.11.07 09:28
  Потому что ничего принципиально нового в электрификации всего леса нет. Я не преумаляю ваших заслуг - примерно представляю обьем работы, и аплодисменты вы честно заслужили, но сто метров провода или десять километров - чисто количественное изменение.
Вот изобрел Попов радио - это революция. потом появились полупроводники, потом микросхемы - еще две революции. А то, что 10 лет назад приемник был с сигаретную пачку самый маленький, а сейчас их встраивают в авторучки, часы, мобилы и прочую мелочевку - изменения эволюционные.
Что же до Шекспира... Принципы-то он, может и заложил, но вот корректно и удачно применить какой-нить из них в нашей развеселой деятельности и есть революция. Как минимум - ее зародыш.
Доброй охоты
=Киса= ...

комментарий   Зиланткон и его обитатели дать свой комментарий
  аноним, 06.02.08 14:35, в ответ на: rojkov,
текст Зиланткон и его обитатели
  Оч.интересная для меня статья. Спасибо.
Л.Я.
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Реми
(Тимофей Логвиненко. Стокгольм)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Варяжский двор


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru