3-6 июля мы (мастерская группа под неофициальным названием "Ярмарка 
тщеславия") провели в Подмосковье полевую ролевую игру "Лагаан. Однажды в Индии 
в самое мягкое лето времён викторианского британского колониального владычества 
на севере страны". Это была условно-последняя игра нашей мастерской группы. 
"Условно" потому, что зимой где-то половиной группы будет проведена 
камерно-пансионатная игра по Стругацким, и следующим летом я чуть ли не в 
одиночку буду делать полевую игру с очень большим количеством боевки на мягком 
оружии. Обе эти игры будут последними в нашем самостоятельном мастерении.
Почему я под таким названием начал так подробно рассказывать о наших 
творческих планах, а точнее, об их отсутствии - потому, что с прекращением нашей 
деятельности существенно сократится нечто важное, о чём многословно написано 
ниже. В нашей мастерской деятельности, что в подготовке, что в проведении игры, 
одним из самых важных является принцип самостоятельного принятия решений и 
определения возможностей игроками. Он выражается во многих очень своеобразных 
правилах, например, наши правила по боёвке гласят, что такие правила у игры 
отсутсвуют. Аналогичным образом мы реагируем на любую рулежку и попытки выяснить 
с помощью представителей МГ, что же такое произошло. Нередко различными опытными 
в мастерении игроками наш подобный подход воспринимается, как мастерская 
слабость, неготовность к принятию решений. Спешу разубедить подобных игроков и 
Читателя - нет, мы не мастера-импотенты, мы очень хорошо умеем принимать жёсткие 
решения. Мы лишь настаиваем на том, чтобы решения принимали сами игроки, и 
договаривались друг с другом о том, что произошло.
Нас несколько раз спрашивали, почему для нас так важен подобный принцип - 
причины очень простые и их две: 1. Менее важная причина. Это позволяет нам не 
ломать голову о некоторых крайне важных, можно даже сказать, обязательных сейчас 
для игр длиннющих правил с огромным количеством пунктов и тщательно 
выискиваемыми игроками в этих пунктах дырами. 2. Основная причина. Мы твёрдо 
уверены в том, что, при наличии взаимоуважения и обдумывании последствий не 
только для себя, но и для других, практически любой игрок способен принять 
красивое решение в практически любой ситуации, а также договориться с другими 
игроками. Мы пропагандируем такой принцип, и вот почему: Часть игроков уже давно 
предпочитает играть "на выигрыш", часть игроков этому только учится, многие, 
играя в совсем другое, фантастически не любят и не умеют проигрывать, и так 
далее. В многих ситуациях люди предпочитают обойти правила или даже просто 
логику игры с другими игроками, и добиться своего. Опять же, часть причины этого 
заключается в глобальной проблеме отсутствия взаимоуважения между игроками, но 
не тому посвящена моя статья. Откаты и проворачивание фарша назад страшны не 
сами по себе, а лишь тем, что представляют собой изменение созданной игроками 
ситуации мастером либо в пользу части игроков, либо в пользу "концепции мира". В 
"играть на выигрыш" я собрал несколько бОльшее значение, чем обычно придаётся 
этому словосочетанию. Игрой на выигрыш может быть стремление утвердить свою 
концепцию взаимоотношений в деревне, спрятать беглецов или сделать что угодно 
другое так, чтобы снизить или устранить возможность невыполнения этого любыми 
методами, в результате чего может сильно страдать игра других людей. Мы же 
стараемся объяснить и показать каждому простой факт, что и проигрывать, и 
выигрывать можно красиво, интересно и для себя, и для игры. Вот простой пример: 
На играх нередко важные предметы прячут на территории игровой зоны так, чтобы их 
было практически невозможно найти. Предмет могут несильно закопать, подвесить 
очень высоко на дерево, положить в дальнем не важном углу так, чтобы предмет не 
был виден за травой и так далее. В результате, ни воры, ни полиция с обыском, ни 
кто угодно вообще почти никогда не найдёт оный предмет. Таким образом, сейчас 
уже считается нормальным вынуждать других игроков перекапывать землю. При этом, 
ту же задачу можно решить гораздо более красивым и приятным для всех способом, 
например, спрятать предмет в люстре, часах , или даже лучше в турке и сварить 
прямо в ней гостям кофе.
Пример с другой стороны: меня неоднократно на играх пытались убить, и 
неоднократно убивали. Это научило меня при необходимости бороться за жизнь до 
последнего, не буду вдаваться в причины, почему. Тем не менее, на прошедшей 
Вероне моего персонажа убили не бандиты и не политические противники, а его 
собственный брат, при чём в одиночку. Убил в рамках красивейшей игровой ситуации 
- он играл Макбета. Убил в тот момент, когда на него подумать было практически 
невозможно, вокруг дома бегали разбойники и вне глаз других людей мы с ним 
остались буквально на несколько секунд, моё тело даже обнаружили нескоро. Я мог 
подставить под удар руки, убежать, схватить лавочку - и остался бы жив. Но 
ситуация была настолько красивой и честной, что я решил позволить себя убить. 
Когда меня нашли, первое, что у меня спросили - это точно ли меня убили, имея в 
виду количество хитов и наличие фразы "добиваю", а второе, не против ли правил 
меня убили, имея в виду вход в дом через закрытую дверь. Но важно же не это, 
даже если бы Невилл (он играл моего брата) по мне вообще не попал или ударил 
только один раз - я бы всё равно умер. Именно что-то подобное мы и стремимся 
показать игрокам. Возможно, тут было бы применимо слово "научить", если бы мы не 
относились очень противоречиво к обучению человека моральным ценностям в рамках 
игр.
Огромное количество существующих сейчас правил, нередко, уже не создаёт 
формат взаимоотношений между игроками, а позволяет игрокам рассматривать игровое 
взаимодействие, как "Я могу сделать с ним всё что угодно, если буду оставаться в 
рамках правил". И именно этому формату учатся новые игроки. Мы пытались 
остановить эту волну. И с горечью вынуждены констатировать, что, несмотря на 
заметные достигнутые успехи, после остановки нашей деятельности знамя никто не 
подхватит.
Не буду утверждать, что нас не пытались втянуть в рулёжку. Пытались. На 
Париже один раз, на Лагаане несколько. Что интересно, частично даже люди 
оказались теже самые. Аналогично и с трактованием наших правил с точки зрения 
увеличения собственных возможностей, что в цивилизованном мире называется 
манчкинством. А несколько человек, К сожалению, просто восприняли наши правила и 
принципы как руководство к фактически смене роли и пошли вразнос. Тем не менее, 
в большинстве других случаев мы увидели серьёзный прогресс. Более того, на 
других играх люди начинают отталкиваться от озвученных нами принципов. Но - всё 
это, в самое ближайшее время, прекратит изменять ролевой мир.
Другая важная часть нашей подготовки к играм - так называемые "паттерновые" 
правила - никуда не денется, т.к. всё больше и больше мастерских групп 
использует подобные правила, более того, не мы такие правила придумали, мы лишь 
резко расширили круг применения. А вот правила, и вообще, подход к созданию игр, 
побуждающие игроков решать все вопросы друг с другом, в ближайшее время вымрут, 
развиваясь только как небольшая часть паттерновых правил.
Присоединяйтесь к моей печали.
Корсар.