|
Казань, Татарстан
|
[113292] new
|
|
 |
| |
dph,
28.03.01 13:16,
в ответ на:
dph,
текст Комментарии
|
| |
По поводу статьи: http://stabes.nm.ru/materials/delgiado/Del_RPG.htm Дальнейшее лучше читать после прочтения данной статьи. По поводу замыкания: Угу. Только ролевая игра представляет собой открытую систему. Поэтому ее замыкание будет больше игры и, скорей всего, равно всему окружающем миру. Вообще говоря, можно поступить следующим образом. Рассмотрим некотрую ролевую игру. Рассмотрим ее ближайшую надигру (например, "Социальные отношения"). Будем называть локальными правилами разность правил надигры и нашей ролевой игры. Тогда, при условии формальности и конечности локальных правил, можно их замкнуть. Но я не знаю ни одной ролевой игры с формальным и конечным множеством формальных правил. Мастера есть всегда ;) Вообще, нужно придумать какое-нибудь "неточное замыкание" и попытаться использовать его. Но этим надо занятся как-нибудь отдельно. С дСлавой.
... |
|
[113291] new
|
|
 |
| |
dph,
28.03.01 13:10,
в ответ на:
dph,
текст Комментарии
|
| |
По поводу статьи: http://stabes.nm.ru/materials/delgiado/Del_RPG.htm Дальнейшее лучше читать после прочтения данной статьи. По поводу замыкания: Угу. Только ролевая игра представляет собой открытую систему. Поэтому ее замыкание будет больше игры и, скорей всего, равно всему окружающем миру. Вообще говоря, можно поступить следующим образом. Рассмотрим некотрую ролевую игру. Рассмотрим ее ближайшую надигру (например, "Социальные отношения"). Будем называть локальными правилами разность правил надигры и нашей ролевой игры. Тогда, при условии формальности и конечности локальных правил, можно их замкнуть. Но я не знаю ни одной ролевой игры с формальным и конечным множеством формальных правил. Мастера есть всегда ;) Вообще, нужно придумать какое-нибудь "неточное замыкание" и попытаться использовать его. Но этим надо занятся как-нибудь отдельно. С дСлавой.
... |
|
[112944] new
|
|
 |
| |
cancelor,
27.03.01 11:43,
в ответ на:
cancelor,
текст Обсуждаем "Экспертизу"
|
| |
Алине. Оценки сделанные экспертами, совпали как с оценками зрителей, получивших ту же самую информацию, что и эксперты, а также с оценками мастеров и игроков, которые сами неоднократно обсуждали эту игру(их оценки были высказаны после экспертизы, а не до:-) ). |
|
[112829] new
|
|
 |
| |
ogrishina,
27.03.01 05:44,
в ответ на:
cancelor,
текст Обсуждаем "Экспертизу"
|
| |
Для меня (а я была зрителем) было удивительно то, что я действительно смогла получить представление об игре. И как мне кажется, довольно объективное. Потому что так или иначе, не на уровне перечисления событий, а на уровне взаимодействия с игрой, все рассказы игроков сводились примерно к одному и тому же. Что еще интересно (и более того, весьма показательно) - у мастеров было совсем иное представление о прошедшей игре, чем у игроков. И, кстати, перед началом опроса игроков было предоставлено слово мастерам. И данные конкретные мастера вполне сумели сформулировать свои цели. Было безумно интересно. Возможно, подобный анализ игры полезно проводить после каждой из игр. Надо только найти некоторое количество тех, кто в игре не участвовал, но кому интересно понять, что же это было. ... |
|
[112828] new
|
|
 |
| |
cancelor,
27.03.01 05:21,
в ответ на:
cancelor,
текст Обсуждаем "Экспертизу"
|
| |
Филу. Как эксперт:-) могу сказать, что в итоге получилась, естественно не реконструкция хода игры, что действительно невозможно, оценка результатов игры: что хотели, что было в процессе, что получили в итоге. Это все было оценено достаточно точно. Так что экспертиза вполне себе имеет смысл, если мастера хотят получить взгляд со стороны, на то, что у них получилось. |
|
[112791] new
|
|
 |
| |
hohol,
26.03.01 20:47,
в ответ на:
dph,
текст Комментарии
|
| |
Филу/ не путайте божий дар с яишницей. моделирование открытых систем (а игра - это не замкнутая система) - это одно, а замыкание, рассмотренное дядей Славой - совсем другое. Построение замкнутой системы можут включать в себя учет открытости игры, хоть на информацию, хоть на людей, хоть на что угодно. |
|
[112790] new
|
|
 |
| |
hohol,
26.03.01 20:44,
в ответ на:
dph,
текст Комментарии
|
| |
Филу/ Статью на бочку!!! Кстати, замыкание игры - нормально. дядя Слава/ Восторг!!!! Как давно я ждал этих моментов, когда появятся нормальные научные методы и подходы к созданию игр. Я перерисовал все в BPwin - отлично получилось. Правда я в програмке разложил еще и весь процесс создания игры. Я где-то на форуме писал о трех аспектах: идея, модель, организация. Если все закончу - на конференции в Варяге покажу. Слушайте - это не стыдно опубликовать. Приходите, а. Очень хочеться нормального разговора. |
|
[112741] new
|
|
 |
| |
dph,
26.03.01 14:48,
в ответ на:
cancelor,
текст Обсуждаем "Экспертизу"
|
| |
Всем, в общем. Больше всего меня поражает сама мысль о возможной важности реконструкции. Даже на очень небольшой игре происходит не менее 100 транзакций в день. Собрать информацию по всем этим событиям - бессмысленно. А все они, вообще-то, важны для игроков. А если единственным содержанием игры является то, на какой день вынесли Ангбанд, то какой смысл такую игру оценивать? Я видел и присутствовал на немалом числе игр, но я не верю в возможность реконструкции ни одной из них. Объективных оценок для игры нет, вроде бы это стало очевидно еще лет 10 назад. Неужто опять кто-то хочет придумать универсальный способ оценки? А вот послушать от мастеров описание целей игры очень интересно. Как показывает практика, не более 10% мастеров в состоянии их сформулировать. Результат хорошо известен.
... |
|
[112730] new
|
|
 |
| |
dph,
26.03.01 14:04,
в ответ на:
dph,
текст Комментарии
|
| |
Слава, а ты мою статью по мат.моделированию РИ читал? Там примерно то же самое, только с некоторым анализом топологии игры. И более полным описанием правил игры. Кстати, в качестве маленькой поправки. К сожалению, замыкание ролевой игры невозможно. Просто из-за информационного взаимодействия с окружующем миром.
|
|
[112411] new
|
|
 |
| |
olonare,
24.03.01 14:51,
в ответ на:
fetisov,
текст Мастер-Зилант!
|
| |
2Регалу. Я не из стариков, но у меня сложилось четкое впечатление, что первые игры в ролевом движении были почти без файтинга и не всегда в поле. Зато в них было много того, что называется отыгрышем. Одна из современных проблем ролевого движения, кстати, заключается в том, что отыгрыша на всех не хватает, но ваша проблема не в этом, если учесть, что вводные пишешь только ты, то скорее всего у вас не хватает мастеров. Под понятием нехватки мастеров я понимаю связь между особенностями игротехники, количеством игроков и мастеров и той фишкой, которую открыли лет десять назад ученые, изучавшие человекообразных обезьян. Фишка заключается в следующем: обезьяны разговаривать не умеют, а пользуются методами так называаемого невербального общения. То есть каждый член обезьяньей стаи периодически должен встречаться глазами с глазами сородичей. Особенности биологии высших обезьян таковы, что индивидуум обычно может поддерживать отношения не более чем с 20ю сородичами. Люди - не обезьяны, но человеческий коллектив не может вести общий разговор, если в нем участвует больше 20и человек. Мастерская группа как носитель общей идеи должна (максимум) держать в игровом состоянии количество игроков равное 20и помноженному на число мастеров. Вот. Или извращаться на тему того, чтобы игроки нуждались в общении с мастерами меньше обычного. Кстати, что такое адекватная театралка? ... |
|
[112409] new
|
|
 |
| |
olonare,
24.03.01 13:58,
в ответ на:
fetisov,
текст Мастер-Зилант!
|
| |
4Нику. Игроками мастерские звери воспринимаются так же, как обычные игроки; на тему мастерского произвола - если мастер считает, что в данном мире какая-нибудь роль может существовать, а игрок - что не может, то какая разница, заявится на эту роль кто-нибудь до игры или соответствующий персонаж будет сгенерен в процессе? Ответственность по поводу огорчения игрока, который не ожидал встретить на игре неприятный для себя персонаж в данном случае ложится пополам на плечи мастера и оного игрока, ибо оба не распознали, но это уже другая история. О ролях мастерских зверей, свободе поведения и времени отыгрыша: если игре вообще это не мешает, а игроку хочется, то отыгрыш может быть бесконечно долог, хотя в некоторых случаях достаточно нескольких минут. Свобода поведения - любая в рамках того, что прописано в сертификате персонажа. О том, какие роль бывают у мастерских зверей: ролей можно продумать очень много, на "Руси языческой" это были животные, птицы, нечисть и нежить, берегини, птицы Гамаюн, Сирин и Алконост, Змей Горыныч и т.д и т.д. и т.д. ... |
|
[111590] new
|
|
 |
| |
Regal,
21.03.01 11:32,
в ответ на:
fetisov,
текст Мастер-Зилант!
|
| |
2olonare: Ну так мы и начали соответствующую работу. Организовали при местном детском центре клуб, нам выдали помещение, мы начали там проводить павильонки на самые разные тематики: от средневековья до киберпанка, от шпионского боевика до Муми-Троллей. И народ к нам потянулся. Сначала те, кого мы, собственно, и хотели вытащить из тусовки, а сейчас уже даже самые закоренелые тусовщики приходят и удивляются: "оказывается, игры можно делать не только в поле, но и в помещении с малым количеством народа и без файтинга!". Надо сказать, слышать это весьма отрадно, так что не пропадает мой труд :). Предложенные тобою способы хороши, но по чисто субъективным причинам мало применимы у нас. Во-первых, я слабо представляю себе, как сделать адекватную театралку. Во-вторых, подробные вводные, конечно же, делаются. Но увы, занимаюсь этим только я, и не всех, увы, меня не хватает по чисто технической причине катастрофической нехватки времени. Могу поделиться еще одной идеей из той же области, уже даже опробованной на практике. Я сказал народу: "Давайте делать игры вместе". И оно сработало. Человек предлагает сюжет, по которому он сам хотел бы поиграть, мы его обсуждаем, развиваем картину мира (если требуется), если у человека возникают проблемы с моделированием чего-либо - я на основе собственного опыта предлагаю ему возможные решения. В результате получается не самая плохая павильонка. Оказалось, что тусовщики, а особенно старшие школьники, как ни странно, прекрасно на это ведутся. А человек, который сделал игру, в которую мечтал бы поиграть сам, начнет играть сам. Конечно, проблемы здесь есть - от того, что временами у меня возникало желание отключить телефон, чтобы не доставали назойливыми вопросами "как и каким образом?..", до создания самому с ... |
|
[110872] new
|
|
 |
| |
cancelor,
20.03.01 09:43,
в ответ на:
fetisov,
текст Мастер-Зилант!
|
| |
2olonare. Очень интересная и новая для меня концеция. Нельзя ли попросить подробнее рассказать какие роли играют эти самые мастерские звери и как долго, какова у них свобода поведения в рамках роли и т.д. Кстати, как эти самые звери воспринимаются игроками, мне кажется, что есть опасность, что они будут восприниматься как инструмент мастреского произвола. Что касается форума, то можно и тут остаться, просто тема несколько ушла от обсуждения самого Мастер-Зиланта. |
|
[105452] new
|
|
 |
| |
olonare,
12.03.01 16:33,
в ответ на:
fetisov,
текст Мастер-Зилант!
|
| |
Регалу. То, что вы сделали на тему тусовки, есть действие совершенно правильное хотя бы потому, что мастер для достижения своих целей должен быть фигурой авторитетной, почтенной и не совсем досягаемой. Другое дело, что совсем замыкаться в горних высях нельзя, а способы опускания с небес на землю тоже проблемны. Не могу гарантировать, что одна-две мои идеи вам помогут, но подкинуть их вам хочу - если не их в жизнь воплотите, то, может быть, благодаря им набредете на что-нибудь свое. Идея первая: в качестве временной меры можно делать жесткие театралки (о достоинствах их и возможностях влияния на игровой ум распространяться не буду, но они достаточно велики). Идея вторая: для каждого персонажа писать достаточно подробные вводные и отсекать тех, кто от получения любых вводных отказывается. ... |
|
[105445] new
|
|
 |
| |
olonare,
12.03.01 15:41,
в ответ на:
fetisov,
текст Мастер-Зилант!
|
| |
3Нику. Нет, мастерский персонаж и мастерский зверь - несколько различающиеся предметы. Самое большее, что может мастерский зверь - пассивная поддержка структуры мира, если сюжет дойдет до изменения оной структуры, то зверь изменению не помеха, а в компетенцию мастерского персонажа должны входить возможности активно влиять на ход игры. Насчет количества: определенный минимум, нужный для создания антуража всегда набирается из мастерских друзей, отрабатывающих взнос игроков и тех, кому мастерская роль понравилась большее своей. А волнообразность количества не есть проблема, потому что в те моменты, когда мертвятник остается без клиентов, полигон занимается в основном боевкой и народ интересует не та антуражность, которая требуется в мирное время. По поводу форума: ежели учесть, что мы сидим в форуме мастер-Зиланта, который вышеперечисленному, по идее, был посвящен, то зачем? ... |
|
[105373] new
|
|
 |
| |
cancelor,
12.03.01 11:42,
в ответ на:
fetisov,
текст Мастер-Зилант!
|
| |
2olonare. Осознал. Я это обычно называю мастерским персонажем. В связи с этим вопрос: откуда эти самые мастерские звери берутся в ощутимых количествах? Кроме мертвятника, так как поступление туда не сильно регулярное, а из ответа следует, что они требуются постоянно. Кстати есть мысль открыть новый форум, для обсуждения вопросов связанных с сюжетом, мастрескими зверями и прочими вещами. |
|
[104723] new
|
|
 |
| |
olonare,
07.03.01 15:05,
в ответ на:
fetisov,
текст Мастер-Зилант!
|
| |
2Нику. У нас имеется расхождение в терминологии. По моим понятиям мастерский зверь - не только игрок с ушами на хайратнике, на которого можно охотится. Это - любой персонаж, служащий для фонообразования, антуража или поддержания мировой структуры, выпущенный мастерами и не на всю игру. Игрок, выпушенный на феодалке из мертвятника на час, чтобы махать у дороги тяпкой, кланяться и сообщать, что эти земли принадлежат маркизу Карабасу, для меня - тоже мастерский зверь. |
|
|