03.03.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Перекрёсток Рекордс
SmartTourist
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст О науке в ролевых играх / Хавская / Игротехническое моделирование на техногенных игрых
Статья Валеры Сидоренкова с Хавской, посвященная моделированию науки
Рекомендации: +:0     :0

О науке в ролевых играх
Меня давно призывают написать "о науке". Но мне не вполне ясно, что под этим подразумевают. Поэтому сперва некоторые уточнения.
Есть подозрение, что говоря о науке в РИ, многие имеют в виду в том числе то, что автор склонен называть устройством мира. ( иногда – его, УМ, скрытую часть). А "наукой" он, автор, склонен называть только некую (другую) часть УМ, а именно процесс познания этого устройства. Если несколько более широко – плюс к этому процесс технического (можно понимать в широком смысле, т.е биологического, магического и т.д.) развития, т.е использование полученных знаний в практической жизни. Вот об этих процессах , их моделировании на игре и пойдет здесь речь.
Честно говоря, все это имеет и социальный аспект, заслуживающий рассмотрения, но в другой раз и – не совсем ко мне.
Итак, вы взялись "разработать науку" к некоей игре. Что делать?
Во-первых, надо осознать, что наука – лишь один из процессов, составляющих мир. Стало быть, "мастер по науке" находится, наряду с мастерами по другим процессам, в логическом подчинении у мастера по УМ. (т. е. нас здесь не интересует, сколько людей физически выполняют функции данного мастера. Может, один работает сразу за всех мастеров, а может, сто человек разрабатывают один процесс. Мы будем "адресоваться" к функциям.). Раз так, возможны два варианта. Либо мастер по науке начинает работать не раньше, чем получит от мастера по УМ схемку мира. А получив, он уж более-менее независимо думает, как этот мир можно познавать. Либо, если науке в данной игре уделяется повышенное внимание, мастер по науке работает с самого начала вместе с мастером по УМ, мир и способы его познания придумываются параллельно, и получившиеся стыковки доводятся до других мастеров.
Но ни в коем случае мастер по науке не работает вместо мастера по УМ , придумывая "недоступную простым смертным часть мира"! Иначе с доступной ее никогда толком не стыкуешь...
Далее (в любом случае) попробуем пройти по схеме, предложенной в статье про УМ.
Построение ММ
Сначала мы должны представить моделируемый мир, ММ. Как там добывают знания? Есть обычный способ: лаборатории, эксперименты... Может быть, расшифровывают какие-то древние или чужие знания. Может быть, получают их в виде непосредственно воспринимаемой истины, как-то там входя в транс, общаясь с астралом и т.д. Может быть, постигают логически из имеющихся фактов и писаний. Может, задают вопросы какой-нибудь Высшей Сущности. Будем называть (чтобы как-то называть) упомянутые способы бэконовским, библиотечным, шаманским (Откровения), схоластическим и .. э.. вопрошательным соответственно. Наверно, еще есть какие-то.
Видится разделение на две категории: знания можно создать и достать. Чисто "создавальным" способом является бэконовский, "доставальными" – библиотечный и Откровения. Схоластический и вопрошальный, по-видимому, промежуточны, так как предполагают участие исследователя в формировании знания и, в том числе, не гарантируют получения истины (логическая цепь может быть ошибочна, заданный вами вопрос Высшему Существу оно может трактовать как-то не так, как вы, а вы можете не так понять ответ.). Доставальные же способы снабжают нас истиной в упакованном и готовом к употреблению виде.
Естественно, в рамках одной игры, одного мира могут действовать все эти способы. Их могут применять различные научные школы, различные цивилизации. Или они могут использоваться на различных ступенях познания. К примеру, фундаментальные законы добываются каким-либо из доставальных способов, а техника уже делается с помощью создавальных, путем проб и ошибок.
В отношении каждого из способов надо понять, в каком объеме и с какой степенью детализации он позволяет познать данный мир.
Построение УМ
Выбрав способ и прогнозируемые результаты, надо воплотить его в игровом мире. Для этого процесс следует сначала редуцировать, затем замоделировать.
Редукция
Характерные редукционные схемы таковы.
Жесткая точечно-детерминированная последовательная разветвленная опосредованная открытая ("Цивилизация" Сида Мейера);
жесткая точечно-детерминированная линейная непосредственная
(простейшая);
жесткая векторно-детерминированная с перескоками разветвленная опосредованная закрытая (наворотец);
жесткая с эластичными вставками;
Свободная (договорная).
Рассмотрим эти схемы и их характеристики. Удобно при этом вспомнить всем известную "Цивилизацию".
Во-первых, отметим, что есть науки (в смысле фундаментальные законы-знания), а есть изобретения. Сами по себе науки часто как бы никому не нужны, нужны следствия из них, то есть изобретения.
Жесткость-свобода. Жесткость означает, что открыть-изобрести можно лишь то, что мастер прописал. Точечная детерминированность означает, что характеристики изобретенного вполне конкретны: пушка имеет 8 единиц в нападении, и 1 в защите, и все тут. Векторная означает, что открывается принцип (задается вектор развития) – "пушка", а над характеристиками еще можно поработать, получая все более мощные, дешевые, маневренные пушки.
Линейность-разветвленность, последовательность-перескоки. В простейшем случае можно считать, что получение знаний линейно: приложив некие усилия, получаем знание номер1, затем, еще потрудившись, знание N2, N3 и т.д. И только так. Возможна и другая схема, типа волейбольной сетки: до любого узла-знания можно добраться (начав, ясно, от края), лишь пройдя через другие ведущие к нему узлы, но в произвольном порядке, путей много. Сетки-графы могут быть любой формы, какая кажется вам более правильной или же удобной. Допущение перескоков означает, что можно получить какое-то знание, не проходя предыдущие ступени. Иногда это вполне логично. Иногда и ступени-то выделить тяжело.
Непосредственность-опосредованность. Как уже было сказано, собственно знания нужны не всегда. Если есть одна сетка, где достижение любого узла означает обретение некоей непосредственной пользы, ... ну, назовем эту схему непосредственной. А если достижение самых глубин познания вовсе не означает, что вы изобрели хотя бы спички, и для такого изобретения надо дополнительные усилия приложить, да еще, глядишь, некую отдельную сетку изобретений преодолеть - значит, опосредованная схема. И все промежуточные варианты бывают – сильно опосредованная, почти непосредственная... весьма посредственная... Шутка.
Открытость-закрытость. Тут понятно. Если все дерево изобретений-открытий игрок может посмотреть заранее – открытая схема. Иначе – закрытая.
Эластичные вставки суть оговоренные способы несколько поменять сетку по ходу дела путем дорисовывания узлов, перенаправления связей и т.д. при взаимном непротивлении сторон. Вернее, даже при некотором противлении, иначе можно заранее и не договариваться.
Можно еще ввести свойство исчерпаемости, верхнего предела открытий.. То есть если случайно так получилось, что на какой-нибудь феодалке некий алхимик уже все изобрел, что можно, и хочет телевизор, ему объясняют, что сознание человека средневековья к этому в принципе не способно. Или – технологический уровень в принципе не готов...
Перечисленные схемы можно, очевидно, рассматривать применительно ко всем способам постижения мира. Понятно, что каким-то из них вроде больше соответствуют те схемы, а каким-то – эти, но об этом позже.
Моделирование.
В ходе редукции мы выяснили, что потребуется моделировать следующие микропроцессы:
1.Обретение нового знания:
2.Переход от знаний к изобретению;
3.Совершенствование изобретения;
4.Переход от изобретений к изобретению.
В "доставальных" способах обретения знаний п.1 моделируется исходя из сущности способа. Но в любом случае игрок должен приложить некие интеллектуальные и\или физические усилия. Так, пакетики со знаниями могут быть просто развешаны на деревьях. На высоте метров десять. Или зашифрованы простым шифром (хорошо сделать это дома на компьютере).
Пример: в одной из игр знания лежали в комнатах Великой Библиотеки, являвшей собой некий лабиринт. Двери комнат открывались при верном ответе на вопрос "Что-Где-Когда".
В "создавальных" способах, однако, обретение знания также часто моделируется "доставальным" образом. Например, как в "Цивилизации", считается, что для совершения открытия просто надо потратить некоторое количество "ученых человеко-часов". Вообще, тут можно выделить два полюса: совершение относящихся и не относящихся к сути открытия действий. К первому полюсу тяготеет известный стандарт " хочешь танк – нарисуй устройство". Ко второму отнесем "теория относительности – тыща приседаний".
Промежуточный – "решаем логические задачи". Решил задачу – получил порцию информации. Кстати, близость к первому полюсу определяющим признаком красоты стандарта, по мнению автора, не является.
Возможно моделировать "создавальные" способы "создавальным" путем, хотя это обычно требует больших затрат. Для этого надо подобрать\создать либо модель интересующего явления, либо вообще какую-нибудь штуковину, какую можно исследовать и результаты как-то (пусть условно) переносить на это самое интересующее явление. Составной частью данных моделей может быть мастер, его мозги, но чем меньшей частью – тем лучше (если мы не играем в ситуативку).
Что можно сказать в отношении трех других пунктов? Во-первых, все то же самое. Во-вторых, интереснее, если стандарты для них будут отличаться. Для п.3 желателен стандарт, предполагающий количественное развитие. Хотя бы типа "придумай слово, сколько букв – столько у тебя хитов". Но не "еще задачка – еще хит". Хотя и так можно.
Напоследок надо проверить такую вешь. Сколько и чего материального (игрового) нужно, чтобы проводить все эксперименты и изготавливать опытные образцы? Подходы такие. Экспериментальное оборудование - бесплатно и сколько хочешь, Либо есть достаточно уникальные научные установки. Для образцов, однако, нужны материалы и детали, железо хотя бы, которые надо добывать по игре. Либо изобрести-то можно виртуально и без материалов, но вот для производства они нужны. Ну либо и для производства ничего не нужно. И все это согласовать с мастером по производству и полезным ископаемым.
Дополнения.
Как мы делали телепортацию.
На БРИге по Стругацким я как-то так выступал в качестве мастера по науке. Ни я, ни еще кто-то, похоже, не очень понимали, что это такое, поэтому в основном свелось все к тому, что я телепортацией занимался. Но тоже кое-что. История, мне кажется, поучительная, поэтому изложу.
Структуру игры помните: есть развитые технически (и якобы морально тоже) земляне, есть вояки-гигандийцы(уровня Первой Мировой), есть совсем вроде технически неразвитые, но в чем-то продвинутые и просветленные марахасцы. Ну, и еще голованы есть, но на них я внимания вовсе не обращал, они там как-то по-своему летали. Ну, и предыстория такова, что земляне открыли телепортационный принцип и кабин приемо-передающих понастроили, а потом вдруг чего-то шарахнуло, и кабины не работают. Но должны бы заработать в процессе, как же иначе. И хочется, чтобы марахасцы и гигандийцы в принципе тоже могли как-то сами телепортацию изучать и применять. Да, и еще на Гиганде какая-то зона появилась.
Стал думать, как же это все наукообразно объяснить и организовать процесс познания в "создавательном" стиле. Вспомнил следующее. В современной науке иногда появляются теории, в отношении которых не все ясно. Да вообще еще все не ясно, чего там. Вот есть опыты Козырева: волчок крутится, и его масса будто бы изменяется. Сам не пробовал, очень точно измерять надо. Но опыты в свое время породили кучу споров. Сам Козырев астроном, и объяснял с помощью этого эффекта разные астрономические явления, и даже предсказывал что-то. Еще есть теория, называется "теория физического вакуума" . Автор – некто Шипов. Он книжку выпустил, на физфаке спецкурс читал, даже, вроде, был кооператив по использованию следствий из этой теории в народном хозяйстве. Сталь они упрочняли, какие-то рации делали, которые вовсе не на радиоволнах работают, а на еще чем-то, но очень хорошо. Очень замороченная теория, понять ее сложно, объясняет она абсолютно все, в том числе семь уровней существования материи. Одно из ключевых понятий – торсионное поле. Образуется в результате вращения чего бы то ни было. И из него все проистекает.
Вот и подумал я, что вращение – это подойдет, это круто. И можно всякие штуковины делать зрелищные, но из мусора. Хороводы там водить, все такое. Но еще хочется квазиреальности, как я это называю. То есть когда непонятно, а вдруг и на самом деле что-то такое есть. Понятно, что просто вращение не годится: оно и в нашей реальности, да и в игре происходит весьма часто, а ничего такого особенного не случается. Поэтому основная идея придумалась такая: если вокруг одной оси вращаются достаточно большие массы в разные стороны, по часовой и против, и с достаточной скоростью, то пробивается такой канал хрен его знает куда, и все, что лежит плюс-минус на этой оси, туда проваливается. А обратно вываливается где-то также более-менее на этой оси (возможно, в нескольких парсеках). Но где именно? Вообще-то процесс вероятностный, как в квантовой механике, но в первую очередь на "центрах кристаллизации". То есть либо на поверхности большой массы (то есть на поверхности планеты), либо там, где создан аналогичный приемный канал. Отсюда ясно, как устроена нуль-Т кабина. Соосно вращаются два массивных цилиндра. Внутрь помещается посылка ( человек). Ось целится на желаемую планету. Если там нет аналогичного приемного устройства, посылка материализуется где-то на поверхности планеты. Если есть – внутри кабины.
В современной технике такая ситуация (разнонаправленное соосное быстрое вращение больших масс) не так часта. То есть я что-то вообще не могу вспомнить, где такое бывает, а вы? Поэтому до сих пор не уверен, что такая штука действительно не работает. Квазиреальность соблюдена.
А вот народные танцы в виде разнонаправленных хороводов есть. Не отголоски ли это древнего знания, пробившиеся сквозь века? Мощности для переброски человека такому хороводу, как правило, хватать не должно, но для ставшего в центре некая связь с астралом, должно быть, установится. А вот если вспомнить такую вещь, как резонанс, который может достигаться относительно небольшими подстроечными движениями каких-либо участвующих во вращении масс... То есть буквально согласованными телодвижениями танцоров, меняющих ритм в поисках нужного соотношения массы и частоты. Резюме: хоровод из полутора десятков обученных танцоров может стать источником разного рода аномальных явлений вообще и аналогом нуль-Т кабины в частности. Правда, в кабине цилиндры все время могут вращаться, на хороших подшипниках, и стало быть всегда включены на прием. Хороводу сложнее. Но "исчезнуть" кого-нибудь ему доступно вполне.
Так почему же это все перестало работать? Наша версия (запущенная в игру) такова. На Гиганде изобрели вертолет . Причем не с компенсирующим винтом на хвосте, как обычно на Земле, а с двумя большими соосными. Вертолет был большой, крутилось все быстро и мощно, еще там чего-то совпало... Короче, пробился такенный канал в это под- или надпространство, что самопроизвольно стал разрастаться, и даже после исчезновения вертолета не исчез. Этакое солитонное решение уравнений поля. Ситуация породила в том гипер-квазипространстве массу помех, наводок, нуль-Т стала сбоить, пользоваться ею перестали. Странники быстро настроили или перебросили по границам канала стабилизирующие башни, внутри которых тоже что-то хитро вращается и не дает каналу расширяться. Зона, однако, налицо.
Как быть дальше? Во-первых,. придумываем формулку, которая учитывает, какая масса перебрасывается в зависимости от масс вращающихся тел, их угловых скоростей, резонансные эффекты - по вкусу. Хочется, чтобы исследование шло и по пути хороводов, и по пути создания технических устройств. Но из имеющегося подсобного хлама, проволочек и веревочек, никакой приличной техники создать не удается. При этом и у землян, и у гигандийцев и проволочки, и палочки одинаковые, а по идее их технические возможности все же существенно отличаются. Не говоря уж про марахасцев. Поэтому был применен такой финт. Объявили, что на Гиганде консервная банка весит тонну, а на Редуте (у землян) – сто. Точно не помню сколько, но смысл ясен. Если техник-изобретатель мастерит вращалку, в которой используется банка (или пять), то я в формуле умножаю на соответствующее количество тонн. И смотрю, что получилось, сколько телепортировалось.
Маленькая хитрость: коэффициенты в формуле нужно прикинуть заранее, но не относиться к ним как к догме. Пока они не сыграли – их можно менять без ущерба для мастерской этики. Если видно, что игрокам слишком сложно добиться рассчитанных вами результатов – ну, уменьшите требования к установке. Или можно сделать, чтобы маленькие массы перебрасывались очень дохлыми установками. Пусть игрок почувствует, что он на верном пути.
Ну, и как же идет процесс постижения истины на практике? В нашем случае началось грязновато. Разбросанных по игре подсказок оказалось маловато, пришлось поступать так: интересующиеся проблемой лица затевали между собой дискуссию, а когда становились "теплее", мастер (то есть я) толкал того, кто что-то наиболее близкое к теме сказал, и объяснял, что его мозгов что-то такое коснулось. Такая вот разновидность вопрошательного способа. Несколько это коряво , хотя с помощью торсионных полей все можно объяснить.
Ну, потихоньку все, кто хотел, чего-то выяснили, пришла пора экспериментов. У меня-то в голове такая схема установки была: делаются из бревен два квадрата, чтобы один внутри другого проворачивался, подвешиваются на веревках к дереву, закручивается это все, и кто посередине стоит – тот исчезает. На бревна еще можно консервных банок понавешать для "увеличения массы". Но народ (а дело на Гиганде было) почему-то по другому пути пошел. Они стали делать такие маленькие вертелки, либо бегать сами по кругу. Внутрь маленьких вертелок человек просто не запихивался, поэтому максимальное достижение, достигнутое на них – телепортация лягушки. А в беготне участвовало мало человек. Зато бегали быстро. Вот там пошли классические эксперименты, это мне запомнилось. Они бегали по разным радиусам, в разные стороны, в разных сочетаниях. В центр (виртуально) забрасывались центнеры лягушек, после каждой попытки я сообщал, сколько исчезло.
В качестве анекдота: когда наконец удалось телепортировать человека (а это был Сергей Борисов), он попал на космический корабль и первое, что увидел – мириады самых натуральных лягушек, прыгающих по этому самому кораблю. Нравилось им там почему-то. Вот так они и встретились...
Об экспериментах могу добавить еще, что некоторой культуры естествоиспытателя нашим ученым не хватало (и это, вероятно, надо учитывать). Вместо того, чтобы менять один параметр "установки" и смотреть, что получится, они меняли разом несколько. Так гораздо сложнее понять закономерность и найти оптимальный режим работы.
В общем, не удалось им перебросить больше 40 кг, и С.Борисову, кажется, пришла счастливая идея продолжить эксперименты в зоне. Счастливая потому, что мне хотелось вознаградить их за беззаветное служение науке, но в обычном месте ничем помочь я им не мог: коэффициенты уже сыграли, менять их нельзя. А вот в зоне могло случиться все, что угодно. Злоупотреблять сильно я не стал и просто увеличил гравитационное поле. Ассистенты и ассистентки все так же бегали по кругу, но теперь они стали тяжелее, и в конце концов переброска человека (даже двух) удалась.
Еще картинка оттуда. Стол из листа фанеры. За столом – гигандийские вояки в камуфляже распивают водку из горла. Под столом – скрюченный Дима Нестеров мастерит из банки от закуски гиперпространственный передатчик...

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Тигрыч
(Сергей Тихомиров. Москва)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Варяжский двор


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru