|
Ролевые игры живого действия
 | 30.07.06
Крылатые фразы из Тулы (1-179)
Крылатые фразы – короткие анекдоты о наших ролевиках – впервые появились в «Полигоне» в N18 (февраль 2003 г.) с подачи Владимира Копытова и с тех пор успели завоевать популярность у наших читателей. Некоторые случаи весьма специфичны и понятны только тулякам, но в целом «Крылатые фразы» можно рассматривать как отличный «черновой» сборник анекдотов.
|
 | 30.07.06
ФОТОГРАФИИ НА ИГРЕ
Основным свидетельством прошедшей игры на сегодняшний день по-прежнему остаются фотографии. Да и не передашь свои впечатления другому, никак не передашь – а фотографии – вот они, посмотрите. Вот костюмы, а вот заброшенный дом, в нём привидения жили, помните, да?
|
 | 29.07.06
МЕЧТЫ
А мечтаешь ли ты ещё, друг? Нет не о новом компьютере, а просто о том, что ты – не ты, а кто-то другой. Хочется ли тебе окунутся в невиданную доселе жизнь, отличную от обыденной. Живу – значит мечтаю, – говорил мудрец.
|
 | 29.07.06
ПОСЛЕЗИЛАНТЬЕ (Зиланткон 2005)
В традиционном для меня 5-м вагоне поезда «Москва-Казань» соседями оказались Катя и Чани (Дима), те ребята, которые были для меня первыми учителями в традиционных ирландских танцах. Пока я отходил от радостного офигения, меня подписали помогать в проведении мастер-классов, оделили бейджем со знакомой надписью CELTICDANCE.
|
 | 29.07.06
ПРОБЛЕМЫ ВСПЛЫТИЯ
Пойти и вынести того козла, который вынес Вас. Э-э, постойте секундочку. Вы же теперь другой человек, тот, который слыхом не слыхивал про того, который сейчас где-то начал разлагаться. Я понимаю, что очень хочется, но это-то как раз чрезвычайно низкий класс игрока.
|
 | 29.07.06
НЕ КАЖДЫЙ КАЩЕЙ БЕССМЕРТНЫЙ, или СМЕРТЬ ИГРОКА
Ролевая игра – это место, где человек может поступать, не обдумывая свои поступки, без предварительного анализа результатов. Например, кинуться на толпу игроков с ножичком. Обычно после этого он отправляется в мертвятник. То есть гарантированы часы отдыха, сравнительного покоя, горячего чая и приятной компании таких же мертвецов.
|
 | 29.07.06
СМЕРТЬ КАК ФИНАЛ ОПЕРЫ
Одной из самых больших проблем и самых больших удач практически всех ролевых игр является обесценивание смерти. Практически каждый человек осознанно или неосознанно боится смерти, смерть стоит над каждым; неизвестно, сколько ещё проживёшь. Ролевая же игра воплощает сверхуникальную возможность – «умереть», но быть живым.
|
 | 22.07.06
СТАТЬИ О РОЛЕВЫХ ИГРАХ И РОЛЕВЫЕ ИГРЫ В ТУЛЕ
В связи с закрытием сайта «Ролевые игры в Туле» потерялось много служб - архив игр региона, творчества, газеты «Полигон». На нашем сайте в разделе «Материалы» мы создаём новый подраздел «Все статьи региона» (статьи о ролевых играх в Туле); это оправданно. Статьи написаны в разное время, относятся к разным событиям и периодам развития ролевого движения в Туле; столкнувшись с проблемой датировки, было решено, что проще всего указать печатную библиографию каждой статьи (они публиковались в газете «Полигон» и журнале «Моё королевство»). Архив статей 2002-2006 гг.
|
 | 22.07.06
ВОЙТИ В РОЛЬ
Краткая классификация соотношения сознания игрока и персонажа на игре.
|
 | 22.07.06
РОДИТЕЛЯМ О РИ
Если Вы заметили, что среди знакомых Вашего ребенка появились люди с прозвищами книжных (обычно, фэнтезийных) героев, а в доме - мечи и кинжалы (редкий начинающий не участвует в сражениях), то, скорее всего, новое хобби вашего ребенка - ролевые игры.
|
 | 22.07.06
ОТЫГРЫШ И РОЛЬ
Плохой отыгрыш (по моему опыту) - вещь внутрикомандная. Поэтому игроки (в особенности лидеры команд) должны до игры решить что они будут делать на внутрикомандном уровне. Если на 12 запланирована казнь, на 2 часа общий молебен, а на 3.30 общие учения, то поговорить о Матрице и Терминаторе некогда.
|
 | 22.07.06
ПРОБЛЕМЫ СОЗДАНИЯ ГОСУДАРСТВ В РОЛЕВЫХ ИГРАХ
Первое, что нужно сделать, это узнать играете ли вы в уже созданное государство (т. е. государство, имеющее свою прописанную где-то идеологию, законодательную базу, обычаи и т. п.). В принципе на этот вопрос есть всего два ответа: да и нет. Если да, то нужно узнать, насколько всё необходимое для государства прописано, насколько это нужно дополнять и насколько это можно изменить.
|
 | 22.07.06
МАГИЯ, или НЕЛЁГКАЯ ДОЛЯ РОТНОГО ВИЗАРДА
По поводу отыгрыша. По какой бы системе не была построена магия на игре, БОЛЬШАЯ часть плюшек простому визарду даётся по- любому за отыгрыш. Даже если спеллы отыгрываются моделями и снимают заданное количество хитов, всё равно, тот маг, который антуражней кинет тот же самый файербол, тот и победил.
|
 | 22.07.06
ФАЙЕРБОЛ FOREVER!
Моделирование магии (на мой взгляд) это головная боль любой мастерской команды, занимающейся играми жанра фэнтези. Почему? Да потому что только в книгах автор может себе позволить трехстраничное описание навороченного фаерболла, который с одного попадания разносит в лохмотья средних размеров дракона.
|
 | 22.07.06
МАГИЯ - ОТСТОЙ!!
Теперь модельки магических заклинаний потяжелее стали, а вот что там тебя вдарило - типа файербол или вражеский меч в спину угодил, до сих пор непонятно. А он кричит, что попало тому, кто в кирасе, - да мы, гномы, все здесь в кирасах!..
|
|
|