27.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
ALLRPG info
Край света
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст «На лютне стали»* или О вреде игровой жизни / Гризабелла по пятницам
Гризабелла | 30.03.2006
Рекомендации: +:0     :0

Игроку своя собственная жизнь мешает постоянно. Казалось бы, что только он не делает, чтобы от нее избавиться! Принцесса, старушка-процентщица, Красная шапочка, просто один в поле – отважно бродят в одиночестве по дорогам, вводя смертных во искушение.

 

Вплоть до того, что молодым игрокам при подготовке к игре уже выдаются инструкции: перемещаясь по полигону - ховаться в кустах, на рожон не лезть. И зачем только древние люди тракты мостили, когда по лесам надежнее? Правда, с исторической достоверностью и здравым смыслом получается не ахти: разбойники на дорогах, караван в лесу. Непорядок! Зато овцы целы и волки без греха.

 

Однако «дорожная смерть» - не самый надежный способ. Могут ведь и не убить! Гораздо вернее самому активно лезть на рожон, используя любую оказию. Попросили передать письмо – обязательно надо посмотреть, что внутри, вдруг что-нибудь интересненькое? Уж яд-то точно будет! На другом берегу речки поселился Михель-голландец? Надо по-соседски забежать – вдруг ему нужна изолента или пара христианских младенцев на заклание? Кто тут на костер крайний? Никто? Так я первый! Еще очень помогает резать правду-матку в нужные глаза: не успел дорезать, как уже дорезают тебя. В общем, есть масса способов «весело и вкусно» уйти из жизни, и в урожайный сезон хороший приключенец использует их все.

 

Но даже если Ваша жизнь Вам не очень мешает, и Вы не возражали бы потолковать с ней еще лет девяносто, обязательно найдется кто-нибудь с более другим мнением. Как известно, друзей надо держать близко, врагов – еще ближе. Но что делать с врагом, который подошел так близко, что в его глазах читаешь конец своей биографии? Причины, побудившие его к такому поведению, могут быть весьма разнообразны, и некоторые из них – даже игровые.

 

Игра предоставляет массу возможностей не любить ближнего своего. За редким исключением, игры и существуют только за счет конфликта. Орки против эльфов, наши против немцев, викинги против всех. Но это в глобальном масштабе, а на деле мы, к счастью, еще не дошли до того уровня прогресса, когда не видишь врага, которого убиваешь. Можно, конечно, идти сквозь вражеское войско маршем, одним взмахом руки делая улочку, другим – переулочек, но чаще все-таки удается выделить противника из окружающей среды. Так что в итоге все равно остаешься один на один. Ну или один на десять.

 

Еще проще обстоит дело с бытовым насилием. Как говорится, одно дело «натравить трансформера на врага, который ему, вообще говоря, ничего не сделал, когда вот рядом стоит пара до отвращения надоевших морд...» Большая часть этих морд загодя вписана в легенду. Мастера особенно это любят: «твой друг Алан на самом деле король, помоги ему убить тирана, что сидит на троне» ;) А это мы - пожалуйста, это нам только дай! Причем «король, тиран и друг Алан» не так уж важны: поставив галочку напротив пункта «убить» ты тем самым выполняешь одну четвертую квеста – чем не повод почить на лаврах?

 

Игровые проблемы проще всего решать с помощью клинка. Поймали шпиона – на плаху. Словили в лесу знахарку – на костер. Заждался наследства от дяди – подсыпай стрихнина. Искать другие пути – сложно, муторно, долго. Поэтому просто – «прочь из Брокилона, человек. Свист и удар!».

 

О чем мы думаем, убивая врага? Сколько хитов у него осталось? Сколько денег в кошельке? Сколько аплодисментов сорвет Равальяк, притащив на разбор полетов труп Генриха 4? Или мы все-таки верим – на минуточку! – что отнимаем жизнь?

 

На некоторых играх применяют очень хорошее, на мой взгляд, правило: «добиваю». Суть его заключается в том, что недостаточно свести игрока в минус хитов. Любой удар означает не более, чем ранение, от повреждений персонаж не умирает. Чтобы окончательно вывести его из игры, нужно дотронуться до игрока рукой, или просто задержаться рядом и произнести «добиваю». Почувствуйте разницу: мимодумно сосчитать хиты или на секунду почувствовать в своей руке пульсирующую ниточку жизни, и все-таки ее оборвать.

 

Есть только одна проблема: на играх, где применяется такое правило, подбирается довольно-таки специфическая тема и соответствующий состав игроков. И в итоге искусственно регулировать смертность нет необходимости – никто не убивает без веской причины. Тут свои минусы: не убивают и при наличии веской причины. А это уже не дело, «если Максимилиан Робеспьер начнет петь серенады под окнами Марии–Антуанетты» (с) Орландо «Кое-что задаром»). Приехав на игру по Столетней войне, игрок может испытать разочарование, оказавшись посередине «в человецех благоволения». Но даже невыполненные игровые задачи компенсируются приятным ощущением, что «ты все еще можешь открыто смотреть в глаза милиции».

 

Кроме того, в ситуации, когда смерти на игре нет (был такой опыт) игроки иногда теряют стыд и совесть. Труднее всего приходится злодеям: попробуй-ка заставь тебя бояться, когда любое твое воздействие на персонажа по силе приравнивается к выкрику «бу!» разной степени убедительности. Приходится вспоминать самому и убеждать другого игрока, что человек – создание многослойное, как огр, и существует не только живота ради.

 

«Играть со смертью», конечно, проще. Ведь по сути, смерть до сих пор остается наиболее действенным мотиватором, бьющим точно в цель. Ибо затрагивает одновременно и игрока, и персонажа. К примеру: просидеть сутки в плену под дождем не слишком тяжко для персонажа, но практически убивает игрока. Утрата средств к существованию бьет поддых доброго горожанина, но игрок залезает в палатку и утешается шоколадкой. И только смерть всех равняет: персонажу страсть как хочется еще покоптить небо, игроку до слез обидно терять «все, что нажито непосильным трудом» и лепить нового персонажа «из того, что было».

 

В случае исключения смерти из поля зрения понимаешь, что терять-то уже собственно нечего. Свобода, положение в обществе, дружба, любовь – должны бы быть наполнены живым содержанием... Должны, но иногда всем прощают. А вот смерть куда как более реальна и вообразима! Недаром тяжелые игровые ситуации лучше прочувствуются и чаще потом вспоминаются.

 

Игроки зачастую коллекционируют «лики» своей смерти. На костре – три раза и все безвинно, в бою – пятнадцать раз за два часа, из-за угла – ни разу, свой тыл мы не покажем никому, не заметил веревочку – мастера-козлы! Немудрено: картины пиров и свадеб обычно сливаются в памяти в одно сероватое месиво, а вот «звезда и смерть Хоакина Мурьеты» проходит красной нитью сквозь отчеты и много лет спустя вызывает оживленные дискуссии как минимум среди двоих: убийцы и жертвы.

 

Но это тот самый случай, когда прямой путь к катарсису хуже кривых окольных троп. В конце концов, если ткнуть человека иголкой, подавляющее большинство скажет «ой!» и подпрыгнет. А ведь при желании от него можно добиться и более развернутых реакций! Особо мощный раздражитель можно заменить серией мелких, и, быть может, тогда на играх будет не боевка, демография и экономика, а жизнь? От которой, конечно, можно и умереть – но как-нибудь в другой раз.

 

Однако чаще всего смерть на игре есть, и от этого факта невозможно отмахаться. Но даже когда ее эмиссар стоит прямо перед вами, есть способы сделать так, чтобы «она была в двух шагах, но в этот раз ничего не смогла». Однажды я услышала очень здравую мысль из противоположного лагеря «тех, кто право имеет»: а ты убеди меня, что я не должен тебя убивать! «Ведь есть же на свете, от которых даже разбойники могут сделаться добрыми…» (с) Шварц. Эта фраза раз и навсегда примирила меня со всеми бывшими и будущими убийцами и научила смотреться в зеркало так, чтобы не видеть там кривую рожу.

 

Вывод, как всегда, один: играть надо лучше, играть надо веселее.

 

Правило «легкий ветра вздох – смерти нет» заставляет активнее думать и действовать несостоявшегося «убийцу», провоцируя его на поиск новых нетривиальных решений. А в проекте «смерть на копьях сидела, утробно урча» выворачиваться наизнанку придется уже потенциальной «жертве», доказывая свое право на место под солнцем.

 

А если очень повезет, вы попадете в такую игру, где возможно и то, и другое, и еще немного сверху.

 

«Жизнь, моя хорошая, боюсь, что это - Жизнь!»

 

*

«На лютне стали, мальчик из Уэльса,

Спой реквием последнему врагу».

 

Эжен «Реквием последнему врагу»

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (8)

 
порядок:

Последние темы: «На лютне стали»* или О вреде игровой жизни | Интересный опыт | Все темы


комментарий   «На лютне стали»* или О вреде игровой жизни дать свой комментарий
  zhukov, 05.04.06 07:29, в ответ на: grizabella,
текст «На лютне стали»* или О вреде игровой жизни
  Здорово, очень акутальная и красивая статья.

комментарий   «На лютне стали»* или О вреде игровой жизни дать свой комментарий
  lazy_cat, 14.04.06 00:14, в ответ на: grizabella,
текст «На лютне стали»* или О вреде игровой жизни
  +100... очень в тему... респект...

комментарий   «На лютне стали»* или О вреде игровой жизни дать свой комментарий
  аноним, 15.04.06 16:49, в ответ на: lazy_cat,
комментарий 14.04.06 00:14
  очень хочется придумать чтото пострашнее смерти для любителей грабить на дорогах.Не можешь убить сам не перепоручай другому !
Гектор

комментарий   «На лютне стали»* или О вреде игровой жизни дать свой комментарий
  grizabella, 18.04.06 14:07, в ответ на: анонимная
комментарий 15.04.06 16:49
  Есть одна мысль по поводу разбойников, только ногами не бейте. Как показывает практика, уцелеть при нападении на дороге все-таки довольно проблематично. «Банды», не будь дураки, обычно комплектуются легким доспехом, метательным оружием, большой численностью и завидной наглостью. Потому одного рыцаря в охране легко разделают, как Бог черепаху. А путешествие с конвоем от десяти человек и выше – это уже не увеселительная прогулка, а casus belli. При этом «грабителям» не так много и надо: игровые деньги, да чтоб потом в правоохранительные органы не накапали. Персона жертвы при этом важна только ей самой. Так почему бы не отдавать при грабеже честно все игровое имущество, а потом топать дальше, держа язык за зубами, но в той же роли? Ну, погиб кто-то на дороге – бывает. Не ты. Пока еще – нет. За три дня игры представится гораздо более уважительный повод подергать смерть за усы. Правда, столь же незначительной можно посчитать смерть в бою и потребовать таких же привилегий. И подрался вволю, и персонаж «в домике». Кстати, опять-таки был опыт – делали и такое: игроки сражаются в шкуре простого солдата, а по окончании боя влезают обратно в основного персонажа. Минусы еще более очевидны, чем при грабеже: 1) тут играем, тут не играем (разрыв игры); 2) смерть в бою почетнее, чем кулуаркой в спину; 3) где еще убивать вражеского военачальника, как не в бою... хотя-а-а... а много ль было военачальников, сражавшихся на передовой? Особенно после того, как человечество выбралось из мрака средневековья? Только в ванне и остается резать, как Айседора Дункан - кроликов ;) А вообще, механизмов «защиты от дурака» придумано множество: и виртуальная охрана, и клоны... Впору не об ответственности за смерть дум ...

комментарий   Интересный опыт дать свой комментарий
  harold, 27.04.06 11:23, в ответ на: grizabella,
текст «На лютне стали»* или О вреде игровой жизни
  В 2002 году Бадаев провел игру по Артуру, на которой смерть была разовой. Т.е. при смерти персонажа игрок выходил из игры. Естественно, умерщвление случайным быть не могло.
Таким образом убивая игрок осознавал, что с коллегой-играющим ему придется прощаться.

комментарий   Интересный опыт дать свой комментарий
  grizabella, 27.04.06 19:19, в ответ на: harold,
комментарий 27.04.06 11:23
  "таким образом, убивая, игрок осознавал, что с коллегой-игроком ему придется проститься" А теперь представим эту ситуацию на большой игре :)  "Никто не ценит того, чего слишком много" Гризабелла

комментарий   «На лютне стали»* или О вреде игровой жизни дать свой комментарий
  аноним, 02.05.06 10:20, в ответ на: grizabella,
текст «На лютне стали»* или О вреде игровой жизни
  "В конце концов, если ткнуть человека иголкой, подавляющее большинство скажет «ой!» и подпрыгнет. А ведь при желании от него можно добиться и более развернутых реакций! Особо мощный раздражитель можно заменить серией мелких, и, быть может, тогда на играх будет не боевка, демография и экономика, а жизнь?"
Красиво, но слишком уж теоретично. Есть ли канкретные предложения как же добиться такой неописуемой красоты? так сказат технически. А то выглядит все это как зарисовка на тему "Пусть все будет хорошо".
Terry

комментарий   «На лютне стали»* или О вреде игровой жизни дать свой комментарий
  аноним, 01.06.06 19:00, в ответ на: grizabella,
текст «На лютне стали»* или О вреде игровой жизни
  Смешивать происходящее IRL с внутриигровыми событиями всегда чревато странными эффектами.
Тем не менее, известно как минимум одно хорошее решение такого рода, одно - чисто игровое, и одно, являющееся компромиссом.
1. Для того, чтобы получить какой либо результат, максимальные усилия по его достижению должен приложить именно стремящийся к этому результату. Скажем, покойник из лежащего тела получается после 20-минутной хулительной или хвалебной речи над этим телом.
2. Смерть приходит именно тогда, когда приходит. С косой и прочими положенными ей атрибутами.
3. Тело умирает тогда, когда игрок сам этого захочет - до этого оно просто лежит. ...
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Артёмка
(Ксения Строева. Москва)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Умереть в Иерусалиме


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru